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보조할 때 장애학생의 학습진전 향상
(2) 중도정신지체아를 위한 통합교육전략
① 성공적인 통합을 위해 고려해야 할 점
A. 통합학교: 생활연령이 같은 또래들이 다니는 지역사회 학교일 것
B. 통합비율: 일반인과 장애인의 비율은 전체사회와
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표현하기 위하여 ICT를 활용하여야 한다. 그리고 이를 활용하는 가운데 그 유용성을 체험하게 될 것이다.
Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)의 강화 방안
1. 정보통신기술 교육의 운영 중점
정보통신기술에 대한 기초 소양 능력 배양 및 학습 활동
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학습 영역 간에 걸치거나 다른 매체이지만 같은 제재나 요소로 이루어져 있는 경우들이 있어서, 이때에는 학습 과정에서 연관성이 드러나도록 설정, 배치되어야 할 필요가 있다.
5. 표현 교육의 활성화와 창의성 신장
국어 교육의 영역 중에
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와 적용 : 초등 사회과 수업사례, 교육공학연구
김대현·이경화·왕경순·이은화(1999) / 프로젝트 학습의 운영, 학지사
서정희 외(2002) / 프로젝트 기반 학습을 적용한 ICT활용 교수·학습 설계, 한국교육학술정보원
이옥선(2005) / 초등 실과 생활기
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학습의 성과, 사이버가정학습 교사부분 우수사례, 2006
레나M. 팔로프케이스 프라트 - 감성적 사이버 학습 전략, 성우, 2000
성윤창 - 사이버 교육 시스템의 구축과 발전방향에 대한 연구, 서라벌대학교수 논문
이경미 - 배제대학교 정보통신대학
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중심으로, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문, 2001
◈ 김주경, 신나는 음악 감상 ①, 서울 : 세광음악출판사, 1999
◈ 원희, 코다이와 유아음악교육, 서울 : 창지사, 1994
◈ 조효임 외, 오르프 음악교육의 이론과 실제, 학문사 : 서울, 1999
◈
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학습
1. 올림픽학습이란
2. 학습의 특징
3. 만들기와 활동방법
1) 단일종목 경기방식
2) 종합 경기방식
4. 적용에 알맞은 학습내용
5. 활동에 필요한 준비나 유의점
Ⅳ. 의사소통중심학습(의사소통중심접근법, 의사소통중심수업)
Ⅴ. 강
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미술 중심 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 과학학업성취와 정의적 특성에 미치는 효과, 경북대학교 대학원 박사학위 청구 논문, 2012.
김정효, 안도 쿄우이치로, 과학과 예술의 융합에 기초한 STEAM 교육의 가능성과 과제, 한국미술교육학회,
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학습장애의 특성
4. 학습장애의 판별 및 평가방법
1) 학습장애의 판별기법
2) 학습장애 진단
5. 학습장애아동의 교육방법
1) 통합교육을 위한 일반적 지침
2) 일반적인 교수적 지침
3) 기초교과영역의 교수
4) 내용중심 교과의 교수
Ⅲ.
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무늬
4) 입 바람
Ⅶ. 유아 놀이중심교육(놀이중심학습)의 촉진 기법
1. 인사
2. 친밀감
3. 친밀감
4. 친밀감, 대화
5. 바라보기
6. 표현
7. 표현
8. 표현
9. 표현
10. 공동 놀이
11. 공동놀이
12. 공동 놀이
Ⅷ. 결론 및 제언
참고문헌
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