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육(학습, 수업)과 이야기
Ⅶ. 도덕과교육(학습, 수업)과 구성주의
Ⅷ. 도덕과교육(학습, 수업)의 역할놀이모형
1. 역할놀이 모형
1) 역할놀이 수업의 의의
2) 역할놀이의 의의와 교육적 효과
3) Shaftel의 역할놀이 수업모형 교수?학습 단계
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교수전략
2. 사회과에서 문제해결학습이 갖는 의미
3. 문제해결학습에 대한 비판
Ⅳ. 문제해결학습의 교수·학습 과정
1. 문제해결을 위한 과제분석단계
2. 문제해결학습에 필요한 인지과정
3. 문제해결학습 수업모형의 구상
4. 문제해결
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과학과 ICT(정보통신기술)활용학습지도
1. 학습 지도 계획
2. 학습 지도 방법
3. ICT를 활용한 과학과의 심화?보충 학습지도 방향
Ⅶ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용학습지도
1. 초등디자인교육의 지도방향과 과정
1) 초등디자인교육의 지도
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수업
1) 오리엔테이션
2) 개념 드러내기
3) 생각의 재구성
4) 생각의 적용
5) 복습
2. 오스본과 프레이버그(Osborne & Freyberg, 1985)의 발생학습 모형
1) 예비단계
2) 초점단계
3) 도전단계
4) 적용단계
3. 컴퓨터 교육에의 활용
1) 컴퓨터 네트워
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육과학사
최진황(1985), 영어수업모형과 교실영어, 서울 : 민족 문화 문고 간행회 Ⅰ. 영어과교육 표현활동수업(표현활동학습)의 개념과 이론적 배경
Ⅱ. 영어과교육 표현활동수업(표현활동학습)의 유형
1. 말하기의 교수-학습
2. 쓰기의
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수업의 절차나 모형의 도입이 바람직하다고 본다.
참고문헌
◎ 김관수(1992), 초등학교 6학년 아동들의 환경보전 교육을 위한 STS교수 학습모형의 적용
◎ 권성기(2002), 제 7차 초등과학교육과정 워크 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 초등학교 6학년 과학과(과
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수업에 들어가기 전에 반드시 평가목표를 설정하고 인지한다
5. 드라마틱한 수업이 되도록 교사의 역할을 조절한다
6. 다양하고 창의적인 교수방법을 개발하고 적용하며 발전시킨다
Ⅳ. 교실수업의 영어교육
Ⅴ. 교실수업의 인터넷활용
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혼합형 교수?학습 모형 설계
Ⅴ. 본시 학습의 실제
1. 단원명
2. 본시학습 주제
3. 학습목표
4. 지도상의 유의점
5. 교육용컴퓨터게임을 활용한 혼합형 교수?학습의 진행 및 절차
6. 본시 교수?학습 과정안
※ 탐구보고서
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수업 일수 확보와 관련한 문제
2) 확보된 수업 시수 내에서의 파행 운영의 가능성
3. 학습 부담 증대
4. 교육적 필요 및 요구의 조정 문제
5. 평가관과 학력관의 개선
Ⅷ. 초등학교 재량활동의 개선 방안
1. 교육과정 편성?운영에 있어서의
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교수?학습지원센타의 활용
4) 다양한 학습지 제작 활용
5) 학습 게임 자료의 활용
Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 읽기수업모형
1. 모형 1 : SQ3R 모형
1) 과정
2) 특징
2. 모형 2 : 직접 수업 모형(Direct Instruction Model)
1) 과정
2) 특징
3. 모형
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