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사례(http://snuvc.snu.ac.kr/)
2. 일반대학의 가상캠퍼스 설립
1) 사례: 피닉스 대학의 온라인 캠퍼스(University of Phoenix Online Campus)(http://www.uophx.edu/online/)
2) 사례: 서울사이버디자인학교[http://www.kookmin.ac.kr/kmubbs/]
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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여대 석사학위논문
○ 김유경(2000) / 브랜드 개성의 유형과 영향요인에 관한 연구: 제품 특성과 소비자 요인을 중심으로 / 광고연구
○ 김재일(2001) / 인터넷마케팅 / 서울: 박영사
○ 김주호(1999) / 브랜드 자산 측정에 대한 실증연구 및 광고가
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대학원 진학 후 공예론을 통해 공예가 가지는 사회적 역할과 책임 그리고 작품세계관을 정립해 왔으며 현재까지 조선백자를 중심으로 생활도자를 학습하고 있습니다. 이후 생활디자인전공에서 학생의 신분으로 전공과 어학에 매진하여 글로
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이화여자대학교 대학원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 함께 배우기란
1) 관계를 통한 학습과 개발
2) 상황학습
3) 실행공동체
2. 학습스터디 문화를 더 발전시키기 위한 방안
1) 온라인 커뮤니티를 통한 관계망 형성
2) 개발지원관계망
3) 지
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. 1. UNIST에 지원한 동기와 고등학교 재학기간 동안 들였던 노력, 기타 특별한 경험 등에 대해서 활동중심으로 상세히 기술해 주시기 바랍니다.
2. UNIST 입학 후 학업계획과 학부과정 졸업 후 진로계획에 대해 기술해 주시기 바랍니다.
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대학원 산업공예과에서 요업디자인을 전공, 도예개인전(4회)을 열기도 했으며 코스타리카에 정부초빙교수로 파견됐다가 돌아왔다.
<도문규 기자>
16. 초경량 세라믹 개발(1989.10.27)
영남대미대 엄상문교수
영남대미대 엄상문교수(44.응미
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전공할 경우 듣는 코스
2. 패턴메이킹을 제공하는 주요 대학
Ⅷ. 미래유망직업 - 프로게이머
1. 장·단점
2. 프로게이머가 갖추어야 할 조건
1) 다양한 생각/아이디어
2) 끈기, 인내, 집중
3) 자신이 원해서 선택한 직업이라는 생각
4) 항상
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대학원, 서울, 2006
정대훈, 「스타리그 상금, 한 시즌에 1억 1천만원」,『게임한국』, 2006. 06. 19.
주성원, 동아일보매거진:신동아10월호, 「아디다스와 나이키의 대리전」, 1999. 10.
주정규, 「게임 디자인 기초」, 2002. 2
최현정. 국내 e-스포츠의
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대학원의 설명 및 동 Ⅰ. 진로지도의 필요성
Ⅱ. 진로지도의 현황
가. 대학에서의 진로지도 현황
나. 대학에서의 진로지도 현황의 예
1. 서울대학교 진로 지도 및 취업 상담 & 취업전산망
2. 숙명여자대학교 진로지도 및 취업지원
3. 기
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