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정보기술(IT) 시장을 주도한 것이 마이크로 소프트와 인텔 등 미국계 기업 들 이었다면 앞으로는 소니가 선두자리로 올라서겠다는 것이다. 지금까지가 본격적인 IT 시대의 개막을 앞둔 소니의 ’준비기간‘이었다면 소니의 본선 경기는 이제
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엔터테인먼트 기업의 성장전략 연구 - (주)하이브를 중심으로.\" 국내석사학위논문 한양대학교, 2022. 서울
http://www.riss.kr/link?id=T16030659
5) 새로운 시스템의 업무 공간, \'하이브\' 푸하하하프렌즈 + 씨오엠, 스페이스,
https://vmspace.com/project/project_vi
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기업인\"
http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=37433164e0c0471390395eedb20c7f47
[포커스 영상 라운지] K-POP에 빠진 외국인들 “원더풀”
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2011051245161
유튜브 타고 세계 人을 사로잡은 KPOP
http://news.donga.com/3//20110114/33929283/1
“
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기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅱ. 아시아나 항공
1. 기업개요
2. 사업내용
3. 재무자료
4. 주가관련자료
5. 기업성장전망
Ⅲ. 씨제이 엔터테이먼트
1. 기업개요
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KTF가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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정보, 콘텐츠, 엔터테인먼트, 거래)등 이동통신사로서의 이미지를 탈피하겠다는 전략을 발표하긴 했지만 SK텔레콤에 비해서는 공격적이지 않았다.
그런 KT가 지난 3월 HSDPA 전국망을 구축하면서 ‘SHOW’라는 브랜드 알리기에 총력을 기울이고
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and Roy Westbrook)
2) SCOR (Supply Chain Operations Reference Model)
7. SCM 성공의 주요 기반요인
1) IT 역량
2) 공급체인망 상에 기업이 처한 위치
3) 공급체인관리의 파트너와의 관계성
4) 공급체인관리에 있어서 자사 내부 역량
5) 신뢰
참고자료
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엔터테인먼트는 국내 최초로 홈 엔터테인먼트 전문 기업으로 CJ조이큐브를 설립했다.
CJ조이큐브는 생활문화 속의 즐거움을 창조하는 기업을 목표로 한다.
주요 사업 분야는 국내 최초의 비디오, DVD, 게임, 서적 및 CD 등의 문화관련 상품 복합
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기업의 인터넷 활용실태\", 『통상정보연구』, 한국통상정보학회, 1996.11.
_________, 전자상거래관리사(1), 한국전자거래(CALS/EC)협회, 2000.5.
박용찬, e-비즈니스 파워, 시스마인사이트, 2000.9.
산업자원부, 전자상거래 종합대책 세부시행계획, 2000.5.
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인사이트
SCM과 정보기술, 집문당 Ⅰ. 서론
Ⅱ. SCM(공급사슬관리)의 정의
Ⅲ. SCM(공급사슬관리)의 필요성
Ⅳ. 전통적 자재/생산관리와의 차이점
Ⅴ. SCM(공급사슬관리) 구축 단계
Ⅵ. SCM(공급사슬관리) 전략과 IT혁신
1. IT전략의
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