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엔터테인먼트나 생활에 도움이 되는 정보를 얻지 못하면 하드웨어나 인프라는 보급되지 못한다.
결국, 유비쿼터스 컴퓨팅 실현이 기대되는 배경에는 중요하고 유익한 정보를 온라인으로 얻을 수 있다고 하는 전제가 있기 때문이다.
여기서
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엔터테인먼트 개발팀 팀장, 동국대 정보보호대학원>
@ http://www.donga.com/fbin/moeum?n=dstory$b_133&a=v&l=5&id=200006110097
배종태(KAIST 테크노경영대학원 교수·미국 스탠퍼드대 객원교수) ztbae@gsb.stnaford.edu
@ http://billlangton.com/
@ http://www.smugmug.com/
@ 동아 전
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정보학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 금융사이트의 현황
1. 골드뱅크 금융포털
2. 페이스펀드(엔터테인먼트중심 운영)
3. E*미래에셋증권
4. VIP스탁컴 - 한컴 투자제휴 금융포털 공동운영
5. 기타
Ⅲ. 금융사이트의 성공요인
1. 신뢰성, 안정성, 정
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정보는 다양하고 헤아릴 수 없을 만큼 많으며 일상생활 속에서도 은행과 신용카드, 증권거래와 같은 금융 거래내용과 휴대폰에 장착된 센서와 내비게이션, GPS를 통해 측정되는 위치정보, 그 밖에도 다양한 정보가 생산되고 있다. 매초 시간마
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신용카드
<6> 기타
3) 성장세로 바라본 유통업계
2. 유통업계의 전략적 대응
1) 유통기업의 성공경영 8대 제언
2) 격변기를 맞이한 국내 유통업
3) 新유통의 5대 유망분야
<1> 엔터테인먼트 쇼핑몰
<2> 체험 전
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정보제공 등 음성통신 이외의 서비스가 무선 시장의 50% 이상을 차지할 것이라는 전망이 나오고 있다.
다양한 모바일 커머스에서 특히 사용자 친화성이 높은 서비스가 각광을 받고 있으며, 대표적인 예로는 엔터테인먼트, 티켓팅, 위치정보,
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사
○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구
○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한
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정보의 교환 대상이 사람과 사람, 사람과 기기 중심에서 일상생활의 사물과 기기들이 상호 접속되어 사용자가 원하는 것을 사람의 해석이나 간섭 없이 처리하고 이를 사용자에게 제공하게 되는 유비쿼터스(ubiquitous) 컴퓨팅 환경으로 변모될
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설정
1) 1차 상권
2) 2차 상권
3) 3차 상권
2. 상권 조사 방법 4단계
1) 제 1단계 : 상권 내 지역정보 수집
2) 제 2단계 : 지역 상권도 작성
3) 제 3단계 : 상권 내 지역 도보 관찰
4) 제 4단계 : 그룹 방문에 의한 심층 조사
Ⅸ. 결론
참고문헌
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2. G마켓의 문제점
3. 오픈마켓의 전반적 문제점
4장. 오픈마켓의 발전전략 및 결론
1절. 오픈마켓의 발전전략
1. 환경트렌드 전략
2. 차별화 전략
3. 신뢰화 전략
4. 엔터테인먼트 전략
2절. 결 론
<참고문헌>
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