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인터넷을 통하여 온라인으로 진행된다. 본 대학의 강의는 대부분 동영상과 html, ppt, 플래쉬 등의 형태로 개발되어 있으며, 학습자와 교수자 일대일 커뮤니케이션 뿐 아니라 퀴즈나 토론, 팀프로젝트 등으로 다중 채널 방식의 학습활동이 가능
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학습 적용의 유의점
1) 감상학습지도는 개방적이어야 한다
2) 간접적이어야 한다
3) 아동의 발달단계에 맞아야 한다
4) 아동의 조화로운 발달을 중요시해야 한다
5) 종합적이고 통합적인 감상이어야 한다
6) 감상에 대한 토론과 언어화
7)
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학습 성과를 위한 e-러닝의 활용. 한국능률협회
유인출, (2001), 「(성공적인)e-learning비지니스 전략」, 이비커뮤니케이션
온라인 디지털 콘텐츠산업발전법안
양영선ㆍ 조은순, (1998), 「원격교육의 이해와 적용」, 예지각
정인성, (1999), 「원격
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온라인게임 셧다운제의 헌법적합성에 관한 연구, 한림대학교 법학연구소, 2005.
4. 양철민, 셧다운제, 오는 11월 전격 시행, 서울경제, 2011.04.29일자.
5. 김선애, 인문계열 고등학생의 인터넷 중독 실태와 영향 요인 연구, 동아대 교육대학원, 2008.
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토론 등이 사이버공간에서 쉽게 형성될 수 있다
2. 단점
1) 가장 중요한 문제는 사이버교육훈련의 효과성을 측정하기 어렵다는 점이다
2) 대면적인 교육방법이 아니기 때문에 강사와 공무원간의 개인적인 접촉이 불가능하여 상호간의 학습
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온라인 학습방 - 문제중심 학습방, 프로젝트 학습방, 체험 학습방, 탐구학습방, 토론 학습방, 학습 갤러리등으로 구성되어 있으며 각각의 카테고리들은 학생의 참여를 유도하는 것에 중점을 맞추고 있다. 하단으로 내려가면 학년별, 지역별,
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온라인 커뮤니티의 소비자행동 영향 원인
1) 문제인식
2) 정보탐색
3)태도 형성
4)메시지 전파
5)선개념 효과와 학습
2.온라인 커뮤니티에서 소비자 행동의 특성과 예시
1)집단적 태도의 형성
2)손실에 대한 회피경향 증가
3)선개념 효과
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학습 ……………………………………………………………·………… 19
2-6. 행동주의적 원리를 담은 소설 ……………………………………·………… 21
3. 행태주의 이론의 미래지향적 응용 가능성
3-1. 인공지능의 개발 ……………………
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1) 가상 교육, 가상 회의…………………………39
2) 온라인(가상 증강현실) 게임…………………………41
2. 발전 방향 및 결론…………………………43
※ 참고 문헌 / 자료…………………………45
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인터넷 중독 및 게임중독을 정확히 파악하여 중독자를 위해 개별상담 및 지도활동이 병행되어야 한다.
(3) 각 학교의 실정에 알맞은 정보통신윤리교육에 대한 프로그램을 마련, 체계적인 지도를 하여야 한다.
(4) 학교의 전체교사가 정보통신
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