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미야자키 마사카츠, 하룻밤에 읽는 세계사2, 랜덤하우스중앙, 2002
7. 신채식 외, 고등학교 역사부도, (주)보진재, 1995
8. 박성조,「얄타회담과 독일문제-연기의, 정책의 이해를 중심으로」, 대구 경북대학교 교 육대학원 석사학위논문, 1992
- 차
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일본 특유의 맑은 감성이 느껴지는 아름다운 결말이 아닐 수 없다. 무엇보다 이 작품의 제목인 \'너의 이름은\'이라는 물음으로 귀결된다는 점에서도 작품의 깔끔한 종결감이 느껴졌다.
일본 애니메이션을 그렇게 많이 보는 편은 아니지만 그
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일본 대중문화
일본 대중문화의 저력을 뒷받침하는 이유
1)크리에이티의 산실
이와이 1. 오타쿠
2. 오타쿠문화의 등장
① 원인과 배경
② 영상 문화와 오타쿠
③ 오타쿠의 일본 대중문화
3.인디문화
4. 오타쿠 문화속의 게임
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인 월간 ‘선데이 GX’를 통해 2002년 일본에 진출한 ‘신 암행어사’는 단행본으로 150만부
가 팔리는 등의 성공을 거두었고 애니메이션으로 제작되기도 함.
유현의 ‘상자 공주 판도라’, 임달영, 박성우의 ‘흑신’, 이유정의 ‘CRAZY LOVE 그
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및 제공을 위한 서비스를 준비하고 있다. 그리고 애니메이션, 단편영화, 드라마, 뮤직비디오등 일본이 세계에서 경쟁력을 가지고 있는 동영상 콘텐츠를 중심으로 유료화 하는 시도들이 활발하게 진행중에 있다.
그러나 일본 디지털 콘텐츠 시
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나라별 동향- 미국의 동향----------2
일본의 동향----------2
유럽의 동향----------3
3.국내의 동향 -----------------------3
4.애니매이션 S/W 시장 동향-세계시장----4
국내시장----5
5.결론 -----------7
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을 좋아하지 않고, 관심이 없다고 해서 일본 문화를 한 번도 안 본 한국인은 드물 것이다. 돌이켜보니 어린 시절 좋아했던 애니메이션도 일본 영화였고, 학교에서 선생님들이 보여주시던 영화의 한 장면 장면도 일본 영화였다. 일본과 역사적
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일본내의 닌텐도가 점유한 게임시장 규모가 콘솔게임기의 경우 63%, 휴대용 게임기의경우 65%의 점유율을 기록할 정도로 게임시장을 점령하다시피 하고 있는 상황에서 다른 업체에게 주도권을 순순히 내어줄 수 없기 때문에 신제품 개발에 열
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미야자키 마사카쓰, 일빛 정화의 남해 대원정
<목 차>
Ⅰ. 서론
1. 정화란 어떤 인물인가?
2. 정화의 업적은 무엇인가?
Ⅱ. 본론
1. 바닷길의 시대
2. 남해대원정의 시대적 배경
3. 정화의 남해대원정
4. 대원정 이후
5. 당대
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애니메이션 산업의 연계모델 연구」이승진, 세종대학교대학원 애니메이션학과 논문(2003)
「테마파크 개발시 접근 방향에 관한 연구」서상국, 경운대학교 산업정보대학원 논문(2003)
「캐릭터가 테마파크의 전체적인 이미지 형성에 미치는 영
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