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논문 298건

수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
일본 4)몽골 제5절 한류의 성장과정 1)한류1.0 2)한류2.0 3)한류3.0 제3장 한류 현상과 파급효과 제1절 한류의 인기 1)한류의 주요 컨텐츠 2)한류 컨텐츠의 이용 3)한류 컨텐츠의 호감도 4)한류 컨텐츠의 수출 제2절 한류의 파급효과
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
산업구조와 정책연구”, 정보통신정책연구원. 한상용(1999),“일본 퍼스널 컴퓨터 산업의 역동성과 부동성 :연결망의 결속과 배제”,연세대학교 사회학과 박사학위 논문. 최용록(2002),\"국내 S/W 산업의 육성과제와 대응방안\",문화무역연구 제2
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업의 정상화를 위해 다음과 같은 사안의 개선이 필요하다. 첫째, 시장 상황 및 환경적 측면으로서 시장의 실체성 제고를 위하여 내국인 출입 규제의 단계적 완화를 위해 관광진흥법 내국인 관련 조항의 개정, 게임별 지역별 순차적 완화는
  • 페이지 23페이지
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  • 발행일 2008.10.22
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  • 저자
산업을 육성하는 방침이다. 앞으로 한국 만화산업이 더욱더 자생력을 갖게 되고 한국만화와 한국만화영화 시장이 확정되어 가는 것이 예상된다. 제 V장. 결론 최근 일본의 대중문화 개방은 우리나라 청소년들에게 많은 영향을 미치고 있다.
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2008.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업이 크게 성장할 것으로 예상되고 있다. 그러나 국내경기가 수출은 호황국면을 지속하고 있지만 내수가 침체국면을 탈피하지 못하면서 우리 국민들의 소비심리가 크게 얼어붙어 있는 상황이다. 이처럼 경기침체가 지속된다면 삶의 질 향
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2007.06.16
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  • 저자
산업의 활성화를 위한 추진방안을 제시하고자 한다. Ⅱ. 만화의 이해 1. 만화의 정의 만화는 흔히 대중예술로 분류되며,사람들에게 친근한 이미지로 자리 잡고 있다. ‘만화(漫畵)’라는 용어는 식민지시대 일본의 ‘망가(漫畵)’가 우리나라
  • 페이지 16페이지
  • 가격 3,300원
  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업 및 현 마케팅 분석 2. 국민 체육 기금 분석 3. 시장 환경 분석 4. 고객분석(정량/정성분석) Ⅱ. 개발방향 1. 개발 기본 방향 제시 2. 전략의 트랙킹 시뮬레이션 3. 유사 개발 사례 분석 Ⅲ. 세부계획 1. 개발 기본 전략 2. “1층” 개
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2015.07.06
  • 파일종류 피피티(ppt)
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  • 저자
산업의 현황 및 마케팅 전략 사례 제1절 해외 외식 프랜차이즈 산업의 발전과정 및 현황 제2절 국내 외식 프랜차이즈 산업의 발전과정 및 전반적 현황 제3절 다국적 외식 프랜차이즈 기업의 마케팅 전략 사례 제4장 국내 외식 프랜차
  • 페이지 38페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2005.10.06
  • 파일종류 한글(hwp)
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