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닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터 3) 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까 4) 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까 5) 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 ‘위험’이라는 두 글자가 있다. 참고자료
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  • 등록일 2009.04.29
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게임기를 마니아들이 사용하는 ‘고성능 기기’가 아니라 가족들이 함께 쓸 수 있는 교육용 ‘장난감’으로 받아들이게 되었으며, 게임을 즐기는 연령층을 크게 확장하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다. 9. 닌텐도 향후 나가
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  • 등록일 2014.04.12
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시장 동향 10. 세계 게임시장의 현황과 전망 11. 지역별 세계 게임시장 규모 12. 미국 게임시장 13. 일본 게임시장 14. 영국 게임시장 15. 프랑스 게임시장 16. 독일 게임시장 17. 이탈리아 게임시장 18. 스페인 게임시장 *ppt(파워포인트자료
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  • 등록일 2002.09.12
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비디오 시장 점유율 장악 기업 선정 이유   ≪ 그 림 ≫  ≪ 그 림 ≫  ≪ 사 진 ≫           ≪ 그 림 ≫  ≪ … 중 략 … ≫ 미국 시장 전략 (1) 유통경로의 개선 (2) 과다반품 대응체제 (3)현
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  • 등록일 2014.06.18
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시장 게임산업의 주요 동향 및 전망 생산구조 2003년 국내 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 추이와 전망 1.시장 규모의 추이와 전망 2.플랫폼별 게임시장 전망 가. 아케이드 게임 나. PC게임 다. 온라인 게임 라. 비디오
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  • 등록일 2004.02.28
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다양한고 기발한 모습으로 발전하기를 기대해 본다. LG전자가 후원하는 LPGA골프 선수 페데르센삼성이 후원하는 EPL 첼시 *목차 1) GE 2)NEC 3)마쓰시다 4)일본의 스포츠 프로모션 1)GE 2)NEC 3)마쓰시다 4)일본의 스포츠 프로모션
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게임기 업체로 변신하는 기반 다짐. 1) 기업소개 - 개요  • 1985년 게임기 패미콤(Famicom), 1990년 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배. 특히, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오 브라더스는 비디오 게임
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  • 등록일 2012.04.29
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게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 10년 가까이 전 세계 게임 시장을 지배했다. 닌텐도에서 제작한 “슈퍼마리오브라더스”는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸으며, 이는 아직까지 휴대용 게임하면 떠오르는 게
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  • 등록일 2011.05.15
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일본이나 미국은 이미 비디오게임시장이 확고한 가운 데 게임기 업체 중 누가 이기느냐의 싸움이다. 반면에 우리나라는 이미 있는 시장을 가지 고 싸우는 것이 아닌 새로운 비디오게임 시장을 알리고 넓혀야 했던 것이다. 이미 예전에 비디오
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  • 등록일 2004.05.17
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일본 기업들은 미국 비디오 게임기의 License를 따서 일본판을 출시하기에 여념이 없었던 때 닌텐도는 게임시장의 변화를 느끼고 1980년에 독자적으로 처음 휴대용 액정 게임기인 [Game&Watch]를 출시 ▶1983년 아타리2600, 5200 등의 여러 게임기들과
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  • 등록일 2008.06.24
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