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2000년: 모바일 게임 탄생: 플랫폼 형성
2001년: 시장형성기: 타플랫폼 이식한 장르군 형성
2002년: 시장 중흥기: 모바일 게임 최초의 TV광고
2003년: 시장 성장기: 다양한 이슈 등장
2004년: 정체기: 다양한 모색, 스타 타이틀 탄생
2005년~: 시장의
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상대가 되어서 게임의 승부를 겨루는 일.
서비스를 지원한다. 또한 네트워크용 게임 아이모 : PC에서만 가능했던 MMORPG(다중접속 롤플레잉게임)장르의 모바일 게임으로 여러명의 유저가 동시 에 네트워를 통해 접속하여 함계 플레이를 할수 있
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게임개발
현재 총 70여가지 핸드폰용 게임을 개발.
춘추열국지 폰고도리 테트리스 페노아전기 붕어빵타이쿤
컴투스 프로야구, 컴투스 축구 등 많은 모바일 히트 게임 보유
E-BOOK, 벨소리 편집프로그램등 다양한 모바일 서비스개발.
한국
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게임 전용폰 등 다종의 게임을 전문적으로 지원하기 위한 모델 등이 나와 있기는 하지만, 이렇게 핸드폰으로 모바일 게임을 전문적으로 사용할 수요는 적다. 전문적이기 보다는 현재 단말기 형태에서 조금더 편리하게 이용할 수 있는 방법을
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게임 산업의 구조도 온라인 게임에서
모바일 게임으로, 시장이 변화해 왔고, 오랜시간 동안 게임 산업의 변화를 겪은
조이시티의 사례를 조사함으로 게임산업의 구조와
기업 구조에 대해 분석하고자 한다.
2. 게임 산업
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게임산업을 한마디로
정의하는 것은 불가능하다” 01
게임 산업
게임 산업이란
게임 산업 특성
게임 산업 역사
게임 산업 추이
02
온라인 게임
넥슨 소개
SWOT분석
해외시장 사례
향후 전망과 대안
03
모바일
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모바일콘텐츠의 개념 및 정의
- DC 시장 규모 및 콘텐츠 규모
- 모바일콘텐츠 분류체계
- 서비스 분야별 성장 전망
- 분야별 향후 서비스 선호도
- 국내 모바일 게임 시장규모 및 이동3사 서비스 현황
- 모바일 게임 주요 성장요
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모바일 환경에서의 상거래는 상대적으로 M-Commerce의 초기 형태로서 여겨지는 반면, 단기적인 전망 기간 동안 미래의 M-Commerce 형태에 소비자를 준비시키고 편안함을 주는 중요한 단계가 될 것이다.
참고문헌
김도식(2002) : 모바일 게임 사례, 모
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게임 제작공정을 총괄하는 게임디자이너의 경우 세계의 신화, 각국의 민속, 전쟁사 등은 필수과목
게임산업은 미래산업
청소년이 주소비층 -> 성장 후에 계속 소비
첨단기술의 접목
국내 게임시장의 성장 기대(온라인 게임과 모바일 게
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기업소개
2000년 1월 10일 설립
모바일 게임의 제작 및 서비스 사업을 영위
2012년 2분기, 해외 매출 비중이 40%에
육박하며 본격적인 글로벌 비즈니스 구조로 전환
> 중국시장 공략
지난 5월 중국 최대 게임 퍼블리셔인 텐센트와 게임
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