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소니코리아, 한국인터넷전문가협회
아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000) : 소니의 야망, 바다출판사
임광주(2003) : 소니(Sony)코리아의 성과관리와 업적평가제도, 한국인사관리협회
제갈승 외 3명(2009) : 소니 DSLR, 천하를 꿈꾸다!, 서울대학교경영
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서였던 것이다.
<미디어 복합 기업(SONY)으로서의 부정적 측면과 과제>
소니는 지난 1989년에 미국 콜롬비아 픽처스 엔터테인먼트를 인수했으며, 2004년에는 독일 베텔스만 그룹과 음반분야 합병, 같은 해 MGM인수로 미디어 시장에서 영화와
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소니의 매출을 살펴보면 1980년에는 전자제품이 100%를 차지했는데. 점점 소니 뮤직, 소니 픽처스 등을 설립하면서 수익구조를 다변화시켰다. 1993년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립한 뒤, 1994년 플레이스테이션을 발매하면서 본격적으로
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서세리화), 전용 백-명품브랜드와의 제휴
▼ 후기
갑작스런 복학으로 경영학 수업을 오랜만에 듣게 되어서 예전의 감이 많이 떨어진 상태여서 실력 발휘를 제대로 못한 것이 조금 아쉬운 점으로 남기는 하지만, 조원들과 같이 회의를 하고 여
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소니 코리아 : www.sony.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업소개
2. CEO의 리더쉽
(1) 초대CEO 모리타아오키
(2) 현재 CEO 이데이 노부유키
3. 경영방침
(1) 가치창조경영
(2) 기업이념
(3) 독특한 기업문화
4. 경영체
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서 르노자동차의 역할과 성과, 한국서양문화사학회
임외석(2010), 토요타와 혼다의 기업문화와 경영권승계에 관한 비교연구, 한국산업경영학회
조진행(2002), 초일류기업 소니의 국제물류 전략, 한국물류협회 Ⅰ. 일본 기업 마쓰시타(MATSUSH
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소니 Play Station3(플레이 스테이션 3)
1. 제품 개요
소니 플레이스테이션 3(PlayStation 3)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발하고 판매하는 고성능 가정용 게임 콘솔이다. 2006년 11월 일본을 시작으로 북미, 유럽 등 세계 여러 국가에서 출시되
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소니 플레이스테이션2 사례
1. 소니 플레이스테이션2 개요
소니 플레이스테이션2(PS2)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 2000년 3월 일본, 2000년 10월 북미, 2001년 3월 유럽에 출시한 가정용 비디오 게임 콘솔이다. PS2는 당시 시장에서 가장 강력
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 출시한 휴대용 게임기이다. 본 제품은 포터블 멀티미디어 플레이어와 휴대용 게임기 기능을 결합하여 경쟁사인 닌텐도 게임보이와 차별화된 전략을 구사하였다. PSP는 플레이스테이션 브랜드의 연장선상에서 고
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엔터테인먼트가 처음으로 출시한 가정용 게임 콘솔이다. 이 제품은 하드웨어 성능과 멀티미디어 기능을 결합한 혁신적인 플랫폼으로, 고화질 그래픽과 풍부한 콘텐츠 제공을 목표로 개발되었다. PS3는 셋톱박스 기능과 온라인 네트워크 서비
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