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전문지식 365건

서 캠코더 TV 등 가전제품 외에 컴퓨터 판매에 나서는 것은 이번이 처음이다. 기쿠 라 사장은 “한국 시장의 잠재력이 매우 크다고 판단해 앞으로 시장 반응에 따라 새로운 라인을 강 화할 예정” 이라고 밝혔다. 장병석 소니코리아 회장은 이
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정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동향 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망
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엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
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소니의 글로벌 매출은 약 820억 달러에 이르며, 이중 디지털 이미지 및 게임 부문이 각각 40%, 30%를 차지하여 기업의 핵심 성장을 견인하였다. 소니는 플레이스테이션 등 컴퓨터 게임 시장에서도 강력한 브랜드 1. Introduction 2. Sony SWOT Analysi
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소니 국제경영전략 1. 소니 기업 개요 소니스는 일본 도쿄에 본사를 둔 글로벌 전자제품 및 엔터테인먼트 기업으로 1946년 도쿄에서 설립되었다. 설립 초기에는 전자부품 제조업체로 출발하였으며, 이후 1958년 세계 최초의 포터블 카세트
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소니, 아이패드, LG, 삼성 노트북 컴퓨터 비교(영문) 1. Introduction 현대사회에서 노트북 컴퓨터는 일상생활뿐만 아니라 업무, 교육, 엔터테인먼트 분야에서도 필수적인 제품으로 자리잡았다. 글로벌 시장에서는 다양한 브랜드와 모델이 경
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컴퓨터인 미니컴(MiniCom)을 발표하여 컴퓨터 시장에도 진출하였다. 1994년 출시한 PlayStation은 소니의 1. 소니 기업 개요 2. 해외진입 전략의 이론적 배경 3. 소니의 해외시장 진입 방식 4. 현지화 전략과 글로벌 전략의 조화 5. 주요 해
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소니에게 큰 도전 과제가 되었고, 이로 인해 과거의 명성을 유지하기 어려운 상황에 직면하게 되었다. 특히, 소니의 전기전자 사업은 스마트폰과 컴퓨터 기술의 발전으로 인해 카메라와 오디오 장 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1.‘컴퍼니 제도’
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소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어) 네이버(http://www.naver.com) 1. 서 론 2. 본 론 (1) 일본 비디오 게임의 역사 (2) 유명한 일본 게임들 3. 결 론 (1) 게임기 개발사들의 치열한 경쟁 (2) 소프트웨어 개발사들의 성장
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엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 (2) 세계 게임산업의 발전 전망 Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐
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