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방송(일반방송)의 연결
2) 대형 모니터와 비디오 장치의 연결
3) 대형 모니터와 실물화상기(캠코더)의 연결
2. 대형모니터(38인치)와 기기들의 전체 연결법
1) 대형 모니터와 컴퓨터의 연결
2) 대형 모니터와 비디오 장치의 연결
3) 대형 모니
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기술(Information & Communications Technology : ICT)
44. 정보통신기술 교육
45. 채팅
46. 컴퓨터 바이러스
47. 패치프로그램
48. 프로그램
49. 프로그래밍 언어
50. 프레젠테이션
51. 하드웨어
52. 하이퍼링크(Hyperlink)
53. 학내망
54. 해킹(Hacking)
55. 홈페이
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디지털 저작물의 서지사항, 식별자, 지적재산권에 관한 국제 표준에 따른 국내 표준 제정과 이에 따른 관리기관 선정하고 디지털 저작물의 수집, 가공, 분류, 서비스, 저작권의 보호에 필요한 기술의 개발, 기반시설의 확충, 전문 인력의 양성
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디지털 시대의 지식과 교육, 사이버 교육의 이해. 한국교육개발원.
문혜성(2006). 미디어 교수법 :미디어 교육과 미디어 활용을 위한 교수학습방법. 한국방송영상산업진흥원. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 미디어교육의 개념
2. 노인들을 대상
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디지털 컨텐츠 보호에 관한 법제 동향과 과제 / 한국법제 연구원 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.저작권의 이해
1-1.저작권의 정의
1-2.저작권의 유형
2.MP3와 파일공유서비스의 등장
2-1.MP3의 개념
2-2.MP3의 기술적 개요
2-3.MP3의 등장과 음반시장
2-4
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기술(Information & Communications Technology : ICT)
44. 정보통신기술 교육
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51. 하드웨어
52. 하이퍼링크(Hyperlink)
53. 학내망
54. 해킹(Hacking)
55. 홈페이
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제작사들은 대형화를 통해 주류 시장을 장악하거나, 보다 다양해지는 소비자들의 니즈를 파악하여 니치 시장을 파고드는 등으로 사업 전략을 다변화하고 있다. 먼저, 대형화 전략은 영화, 드라마, 애니메이션의 디지털 영상 시장에서 이미 나
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제작단이 구성되어 있었다. 늘품미디어 제작단은 강원시청자미디어센터에서 영상제작 강의 수료 후 제작 활동을 하고 있다. 그 외 60세 이상의 실버 미디어 교육은 경로당을 대상으로 스마트폰 교육과 미디어 리터러시 교육이 이루어졌다. 강
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디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향
Ⅸ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점
Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견
1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다.
2. 만화는 유치하다.
3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하
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영상, 소리, 그리고 애니메이션 등으로 구성되어 있는데, 이들을 조합하여 다양한 자료를 만들어낼 수 있다. 이들을 활용한 시청각자료, 실물자료, 그리고 다양한 멀티미디어 자료 등을 제작하고 이를 활용하면 다양한 활동을 더욱 효과적으
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