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교육사이트의 유료화
Ⅳ. 인터넷 교육사이트의 유아교육
1. 교수-학습 매체로서의 인터넷 사이트의 가치 및 선행 연구 분석
2. 유아교육 관련 인터넷 사이트의 조건 및 평가 준거
Ⅴ. 인터넷 교육사이트의 사례
1. www.edunet4u.net
2. dev.cein.o
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교육, 푸른솔
김영기·이철환(1996), 컴퓨터 교육과 정보화 사회, 정보문화사
서유경(2001), 사이버 공간에서의 문학교육, 문학과 교육
이명희(2001), 웹 기반 학습이론에 근거한 웹 기반 도서관 이용자 교육 모델에 관한 연구, 한국비블리아발표논
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지도 내용
2) 능력별 지도 방법
3. 수학 프로그램 지도 내용 및 영역별 지도 방법
1) 지도 내용
2) 영역별 지도 방법
Ⅵ. 유아음악교육(수업, 학습)활동 사례
1. 활동 1. 모차르트의 `자장가`
1) 작곡가
2) 작품 해설
2. 활동 2. 동요‘섬 집
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사례
1. 태양 에너지 실험 프로젝트
2. 미국 대통령 프로젝트
(1) 프로젝트 개요
(2) 프로젝트 연구 내용
(3) 프로젝트 일정
(4) 프로젝트 참여 요령
Ⅳ. 교과 교육에서의 사이버 활용
1. 교과 교육의 정보화
2. 정보통신기술의 교수-학습
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distinguish
3. 인과관계(Cause and Effect) 형
1) 동사(구)
2) 부사(구)
3) 접속사
Ⅸ. 향후 영어독해의 신장 방안
1. 방송 활용 수업
2. 교육 방송 활용
3. 적용의 제한점
1) 시설면
2) 자료면
3) 적용면
4. 예상되는 결과
Ⅹ. 결론
참고문헌
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교육적 가치
Ⅳ. 유아 전통놀이의 교육적 효과
Ⅴ. 유아 전통놀이의 환경조성
Ⅵ. 유아 전통놀이의 사례
1. 제기놀이
1) 동시
2) 이야기 나누기
3) 미술활동
4) 게임
5) 실외놀이
6) 수?과학활동
2. 딱지놀이
1) 이야기 나누기
2) 미술
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지도 하였다.
Ⅹ. 결론
제7차 교육 과정에 의한 교육의 기본적인 방향은 학습자의 수학 학습 능력과 학습 심리를 최대한 고려하여, 이를 실제 수업 현장에서 실천시키려는 이른바 ‘학습자 존중’의 정신이라고 할 수 있다. 또한 ‘단계형 수
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학습)의 연극놀이학습
1. 부딪치지 않으면서 다니기
2. 폭탄과 방패놀이
3. 무궁화 꽃이 피었습니다
4. 소외와 환영 놀이
5. 왕의 의자
6. 초가 되자
7. 폭탄놀이
8. 마임하기
Ⅱ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 지명탐색학습
1. 사례1
1)
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전래동화(전승동화)와 아동심리
Ⅷ. 전래동화(전승동화)와 창의성 사례
1. 연구 대상
2. 연구 설계
3. 연구 절차
1) 예비검사
2) 사전검사
3) 창의성 증진 프로그램 교수-학습 활동 실행
4) 형성평가
5) 사후평가
4. 측정도구 및 검증 방법
1
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교육(학습, 영어수업)과 전신반응교수법
Ⅶ. 영어교육(학습, 영어수업)의 사례
1. Classroom Routine을 만들기
2. Song, Chant를 통하여 지도하기
3. 자료의 제작 및 재활용
4. 주요 수업 아이디어의 재활용
5. 아침자습 시간의 효율적인 이용
6.
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