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저작권 침해와 음반산업계의 피해 2. 음악을 수용하는 환경의 변화 3. 소리바다의 저작권 침해 여부 4. 소리바다와 냅스터의 사용방식 5. 정보공유운동 문제와 현행 저작권의 현실 ⅩⅣ. 저작권의 새로운 보호 방향 ⅩⅤ. 결론
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산업 결산, 영화진흥위원회 ◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제 ◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 ◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대 ◇ 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤
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유통 구조 6. 창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재 Ⅷ. 음악산업(음반산업)의 해외진출전략 1. 인터넷을 이용한 국내 음반 홍보 방안 2. 음악 장르의 차별화 3. 음반제작 관련 부문의 차별화 4. Human Network 구축 5. 뮤직비디오의 활용
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게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006 1. Introduction 2. 게임
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게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. <참고자료> www.nintendo.co.kr www.playstation.co.kr www.gamedonga.co.kr 21세기를 위한 전략 경영 - 조동성 (서울대학교 경
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문화 개방과 우리 방송의 대응전략> / 1998. ◎ 김종덕 외 3명 / 일본문학의 흐름Ⅰ / 한국방송통신대학교 출판부 / 2001. ◎ 김형석 / 영상 비즈니스의 세계 / 세경사 / 1998. ◎ 문화장관부 장회식 / 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심
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문화콘텐츠에 대한 인지도가 높아지면 자연히 이 분야에서 일하려는 인재들이 많아지고 육성도 활발해 질 것이다. 이와 더불어 대중들의 투자가 이루어지면서 문화콘텐츠 산업은 더욱 발달 할 수 있을 것이다. 또, 가장 한국적인 것이 가장
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게임 산업의 행정적, 법적, 자금지원(초기), 세제개선, 심의의 완전민영화 또는 사전심의 폐지 등을 담당하며, 대학이나 교육기관은 게임제작 전문 인력을 육성하여 게임 산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시
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유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004) 홍동표·유선실·이상오 : 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈, 제11권 6호, 정보통신정책연구원(1999) 한국소프트웨어진흥원 : 디지털컨텐츠 산업 현황
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산업에서 가장 중요한 문제이다. Ⅴ. 게임창작 및 게임디자인 전략과 발전 전략 아이디어산업, 지식산업, 영상산업, 문화산업이며, 첨단 정보기술산업인 게임산업은 적극적으로 육성할 필요성이 있으며, 경제적, 산업적 및 문화적인 측면에서
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