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소프트웨어 업체 단지 조성
라. 홍보정책 : ① 소비자 인식 제고
② 교육/전시회 등을 통한 대소비자 홍보
2) 경영적 측면
가. 경영환경 : ① 소프트웨어 경영관리 정보의 제공
② 협력업체 활성화
③ 국내 소프트웨어 개발 환경 활성화
④ 정부
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정보
를 검색하도록 하는 검색엔진 등을 포함한다.
기술적인 sldll 및 능력 외에도 지식근로자는 문화, 정치, 비즈니스에서 개인
적인 측면과 같은 전문가적 경험 및 소프트적 특성을 가지도록 기대된다. 개인적
인 성향은 열린 사고, 솔직함,
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사이버대학의 e-Learning 서비스 품질과 참여요인이 학생만족과 학업성과에 미치는 영향, 소비문화연구 제8권 제4호(2005. 12)
김희연, 웹에서 유통되는 정보, 지식의 신뢰연구, 정보통신정책 제 19권 8호 통권 415호
http://ocw.mit.edu/OcwWeb/web/home/home/inde
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정보 및 활용
1] 신소재 정보
1. 구조발색섬유 [Farfalla]
2. 초경량 박지 스웨드 [Lightron Suede]
3. PTT/Nylon6 합방사 소재 [Mixlon]
4. 바이오미메틱스 활용 심색소재 [Deeplon]
5. PET 세섬도 [HFY]
6. 내츄럴 스트레치 소재 [Muy Nyture]
7. Silky조 고감성 소
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소프트(Soft)
3. 소프트(Soft)
4. 스피드(Speed)
5. 탄력적(Flexible)
6. 신뢰성(Trust)
7. 엔터테인먼트(Entertainment)
8. 마인드(Mind)
9. 열정(Passion)
10. 글로벌(Global)
2) 21세기형 신인재의 특징
1. 핵심역량
2. 직업적 열정
3. 팀웍능력
4. 결과에 승복
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정보산업 발전에 거대한 촉매 작용을 하고 있다. 온라인 게임산업 규모가 9억 1000만 위안 일 경우 이로 인하여 직접 창조되는 텔레콤 업무 수익은 68억 3000만 위안, PC/온라인 게임 서버/네트워크, 단말제품/소프트웨어, 서비스 등 산업의 수익은
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정보기술벤처기업)의 자금지원
1. 투자(출자) 형태의 지원사업
1) 사업종류
정보통신전문투자조합 결성 지원사업
2) 사업내용
o 민간의 벤처캐피탈과 공동으로 IT 중소벤처기업에 전문적으로 투자하는 투자조합을 결성
o 정부는 투자 가이드라
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소프트)의 성공 사례
1. 개요
2. 온라인 게임 산업
1) 인터넷에서의 온라인 게임
2) 게임 시장에서의 온라인 게임
3) 온라인 게임 산업의 특징
4) 국내 온라인 게임
3. NCsoft(엔씨소프트) 현황
4. 매출 규모 및 사업 성과
1) 부문별 분기 실적 현
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고려
4. 세금효과의 고려
5. 잔존가치와 현금흐름
6. 대체투자와 현금흐름
Ⅳ. 현금흐름의 활용 사례
1. 미국의 사례
1) 80년대 M&A붐으로 현금흐름에 주목
2) 현금흐름으로 기업을 평가
3) 현금흐름을 중시한 구조조정 추진
2. 일본의 사례
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정보보호기술 수준비교
암호알고리즘 등의 원천기술은 미국, 유럽, 일본, 이스라엘 등과 5-10년 정도의 기술격차 가 있으며 해킹, 바이러스 대응에 관련된 취약점 점검, 침입차단, 탐지기술 등 사이버테 레 대응기술은 3-5년 격차를 보이고 있
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