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9. 게임은 구체물을 통한 물리적 조작과 정신적 조작을 자연스럽게 통합할 수 있다 Ⅵ. 수학수업(학습, 수학교육)의 주사위활용 Ⅶ. 수학수업(학습, 수학교육)의 동화책활용 Ⅷ. 수학수업(학습, 수학교육)과 수학수업모형 참고문헌
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학습 모형의 이론과 실제, 교육과학사, 1989 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 본질 Ⅲ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 목표 Ⅳ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 학습유형 1. 관찰 학습 2. 실험 학습 3. 토론 학습 4. 조사 및
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학습용게임(교육용게임)의 유형 Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성 1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다 2. 학습용 게임에는 규칙이 있다 3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다 4. 학습용 게임은 도전적 성격을 지니고
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해결을 모색하는 역할을 한다. 계획조직의 일반모형 I. 계획조직의 일반적 모형 II. 독립계획위원회 모형  1. 배경  2. 발전  3. 성격  4. 계획조직으로서의 독립계획위원회 모형  1) 장기적인 안목  2) 대중 혹은 집단적 이
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정보 수집 및 처리 공부할 문제 해결 자료 수집하기 문제 해결하기 개인 학습 → 소집단 학습 → 전체 학습 * 다양한 방법의 적용 (역할 놀이, 문헌 조사, 견학 보고 학습 등) 자료의 분석 종합 활동1 : 소집단별로 시장의 물건 알아보기 - 어디서
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학습 자료 Ⅰ. 사회과교육 의사결정학습 1. 의사 결정 과정 학습이란 2. 의사 결정 과정 학습의 절차 3. 적용상의 문제점 및 유의점 Ⅱ. 사회과교육 가상체험학습(모의놀이학습, 모의상황학습) 1. 가상체험학습이란 2. 학습의 특징 3.
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모형 1. 폭포수 모델(waterfall model) 2. 프로토타이핑 모델(Prototyping Model) 1) 정의 2) 필요성 3. 진화적 프로토타이핑 모델(evolutionary prototyping model) Ⅵ. 소프트웨어개발 공정 1. 정의 단계 2. 개발 단계 3. 유지 보수단계 1) 수정 유지보수(correc
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학습 과정에서 수행하는 네 가지의 기능을 구체적인 예를 들어 설명하시오. (10점) 4. 평가도구의 유형 중 ① 진위형, ② 배합형, 선다형(③ 최선답형, ④ 정답형, ⑤ 다답형, ⑥ 합답형), ⑦ 단답형, ⑧ 완성형, ⑨ 논술형 각각에 해당하는 문항
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학습)의 실천 방향 구성주의가 지향하는 문제 중심 학습과 협동학습 모형은 컴퓨터를 이용하여 다소 해결할 수 있다. 컴퓨터 기반 활동 중심의 수업은 지금까지의 교사 중심의 수업에서 탈피하여 현대 정보화 사회에서 요구하고 있는 학생 중
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문제점 Ⅶ. 외국의 원격대학(가상대학, 사이버대학) 사례 1. 캐나다 2. 영국 Ⅷ. 원격대학(가상대학, 사이버대학)의 제고 방안 1. 대학의 규정과 제도의 조속히 확립한다 2. 우수 전임교원을 확보한다 3. 다양한 교육 프로그램을 개발하
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