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학습시 이용하여 학생들의 창의성 훈련을 유리하게 이끌어 냄 Ex) 못박을 때: 장도리와 드라이버 = 어떤 문제에 대한 논리적 해결 시: X ∴ X = 생각하는 절차와 과정을 지시하는 도구 학습 모형. 1.창의성이란? 2.창의
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  • 등록일 2007.01.15
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모형 및 탐구 과정 요소  가. 경험 수업 모형  나. 발견 수업 모형  다. 순환 학습 모형  라. 발생 학습 모형  마. 가설 검증 학습 모형 4. 탐구 과정 요소  가. 관찰  나. 분류  다. 측정  라. 예상  마. 추리  바. 문제 인
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  • 등록일 2014.05.20
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정보통신기술)활용교육의 의미 Ⅲ. ICT(정보통신기술)활용교육의 목적 Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용교육의 필요성 1. 유연하고 다양한 학습 활동을 제공할 수 있다 2. 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력을 신장시킬 수 있다 3. 동
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  • 등록일 2010.10.12
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학습경험의 풍부화 (욕구, 흥미, 상상)를 간과 3) 생물학적 기저에 관한 관심의 증가에 대해 느리게 반응 * 정보처리접근 * 정보처리의 일반 모형 * 정보처리의 발달 이론 * 주의 * 기억 * 상위인지 * 정보처리 이론의 학업 증진
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  • 등록일 2011.04.21
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모형(유능한, 박식한, 열정적인 스포츠인)-선수·비선수 6. 전술게임 모형(이해중심 게임·지도)-GPAI 7. 개인적·사회적 책임감 지도 모형(통합, 전이, 권한위임, 교사·학생 관계)-TPSR모형 8. 탐구수업 모형(문제해결자로서 학습자)-질문
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  • 등록일 2017.05.09
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학습(표현활동수업)의 학년별 지도내용 1. 1학년 2. 2학년 3. 3학년 4. 4학년 5. 5학년 6. 6학년 Ⅴ. 체육과 표현활동학습(표현활동수업)의 ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅵ. 체육과 표현활동학습(표현활동수업)의 단계와 모형 1. 학습 단계 2.
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  • 등록일 2010.09.07
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목표 2) 학년 수준 3) 자료 4) 활동 과정 8. 문제 풀기 야구 놀이 1) 목표 2) 학년 수준 3) 자료 4) 활동 과정 Ⅵ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육)의 수업모형 Ⅶ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육) 관련 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2010.07.27
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정보가 의미를 만들어내는 데 공동으로 작용하는 하나의 과정임. (2) 아동 문학을 통한 통합 유용하고 창의적인 문제해결 활동을 통한 수학과 언어 및 과학과의 통합은 유아 학습관계에서 거의 항상 일어남. 유아로 하여금 더 복합적인 학습
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  • 등록일 2014.11.27
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문제해결을 위한 개입모형 개발과정”, 빈곤지역 청소년 문제 접근 연구 세미나 자료집. 김숙희, 가출 청소년의 문제와 그 대응방안에 관한 연구, 동국대학교 행정대학원. 나동석 이용교 역. <가출청소년연구>, 한국청소년연구원. 보건복
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  • 등록일 2012.12.13
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구성주의 학습 환경(Constructivist Learning Environments) 설계모형 (가) 문제를 중심으로 한 프로젝트 협동학습 (나) 정보접근 (다) 컴퓨터와 인터넷 (다) 의사소통 구성주의 학습 환경의 실제 적용-사회과 학습의 예 결 론 참고 문헌
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  • 등록일 2004.11.20
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