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일본, 모바일시장 심층 해부 1, KOTRA, 2008 ◇ 교육과학기술부, 일본 원자력 혁신기술개발 로드맵, 2008 ◇ 연철흠 외 1 명, 일본의 이동통신기술 및 FPLMTS 표준화 활동 현황, 대한전자공학회, 1996 ◇ 조황희, 일본 산업기술정책의 향후 방향 : 산업기
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정보화 사회, 학문사, 1995 ⅱ. 교육부, 초중등학교 정보통신기술 교육 운영지침, 2000 ⅲ. 멀티미디어 시대를 향하여(특집), 경영과 기술, 1995 ⅳ. 박현재, 인터넷에서의 멀티미디어 : 서비스와 도구, 정보과학회지 ⅴ. 이태욱·유인환·이철현, ICT
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정보빈자에 대한 사회적 형평성 저해 4) 프라이버시 침해 5) 행정서비스의 질적 저하 7. 대한민국 전자정부에 대한 분석 1) 긍정적인 면 2) 부정적인면 8. 문제점의 개선방안과 전자정부 추진전략 1) 전자정부 추진기구의 독립성 확보 및
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산업 2. 건설 산업 (일본 사례) 3. 금융 산업 4. 그 외 M-비즈니스 제Ⅷ장. M-비즈니스의 구축 및 성공 전략 1. M-비즈니스의 구축시 고려 사항 2. M-비즈니스의 활성화 방안 3. M-비즈니스의 성공 전략 4. 한국적 M-비즈니스의 방법론 제Ⅸ장.
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산업 2. 건설 산업 (일본 사례) 3. 금융 산업 4. 그 외 M-비즈니스 제Ⅷ장. M-비즈니스의 구축 및 성공 전략 1. M-비즈니스의 구축시 고려 사항 2. M-비즈니스의 활성화 방안 3. M-비즈니스의 성공 전략 4. 한국적 M-비즈니스의 방법론 제Ⅸ장.
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방향 1. 정부 : M-Commerce 활성화 기반조성 1) 무선인터넷Network Infra 확충유도 2) 기술개발 및 표준화 지원 3) 법제도 정비 등 관련환경 조성 2. 민간 : 서비스 활성화 1) 사업자간 협력을 통한 Network Infra 확충 2) 다양한 단말기 및 양질의 컨텐츠
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. 아시아의 모바일핸드셋시장 Ⅷ. 아시아의 전자상거래시장 Ⅸ. 아시아의 게임시장 1. 중국, 게임기 수입금지령에 따른 침체 가속화 2. 국가 전체적인 불경기, 대만 3. 뜨거운 PC방의 열풍, 홍콩 4. 틈새를 노려라, 동남아시아 참고문헌
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모바일 전자상거래 프로토콜의 정형명세 및 분석, 한국정보과학회 이수철 외 2명(2000), XML 기반 B2B 전자상거래 솔루션 동향, 한국정보과학회 임대명 외 3명(2010), XML 기반의 EDI 문서 처리 시스템 설계 및 구현, 한국정보통신학회 최장우(2006), B2C
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모바일 게임 유통구조 우리나라 게임 산업의 유통구조의 문제점 국산게임 유통구조 개선방안 게임, 해외시장이야기 수출입규모와 국내시장 비중 게임개발의 전망제시 소비구조 one source multi use 온라인 게임의 one source mul
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산업의 e-비즈니스 네트웍 구축(8개 과제) 8. e-비즈니스 국제협력 강화(7개 과제) Ⅵ. 2002년(2000년대)의 인터넷전자상거래 Ⅶ. 2002년(2000년대)의 인터넷쇼핑몰 Ⅷ. 2002년(2000년대)의 컨텐츠(콘텐츠) Ⅸ. 2002년(2000년대)의 컴퓨터수출 1. 1-1
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