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현황과 앞으로의 과제. 과학사상.
김유신 외(2005). 공학기술과 윤리. 공학기술과 인간사회. 지호.
김종범(2002). 한국 기술혁신의 이론과 실제. 백산서당.
바이커, 위비 외(1999). 과학기술은 사회적으로 어떻게 구성되는가. 새물결.
송위진 외(2003).
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현황
3.2. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.3. 국내 게임시장 현황
3.4. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. 콘솔 게임 VS PC 게임?
4.3. 콘솔의 온라인 서비스 PS2 VS XBOX
4.4. 홈 네트워크의 일부로
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정보화사회, 2000.11)
주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산
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정보를 제공해 주고, 영수증도 자동으로 발행해 준다. 유비쿼터스가 발전하면 마켓에서 쇼핑을 할 때도 바코드로 체크하지 않고 상품을 카트에 실은 채 계산대를 통과할 수 있다. * 정보화 혁명
Ⅰ. 정보화 사회
Ⅱ. 정보 혁명
Ⅲ. 자
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정보기술산업) 전문인력의 정의
Ⅲ. IT산업(정보기술산업) 전문인력의 현황
1. 정보통신 및 관련 산업 종사자의 현황 및 전망
2. 국내 핵심IT인력의 현황
3. 정규교육기관의 IT인력 공급현황
4. 비정규 훈련기관의 IT인력 배출현황
5. IT 전문
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정보화와 성인학습의 생활화: 사이버 성인학습의 일상화와 전략, 한국성인교육학회 1999년도 추계학술대회 발표논문
유지연, 지식기반사회에서의 e-learning 현황 및 전망, 정보통신정책285호, 정보통신정책연구원, 2001.9 1. 지식정보사회의 도
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정보통신부, 행정자치부, 기획예산위원회 공동으로「경제회생을 위한 국가사회정보화 촉진방안」을 보고하였다.
-그 중 특히 기획예산위원회는 \"공공부문 정보자원관리 개선방안\"보고를 통해 현재의 정보자원관리 현황과 문제점을 지적
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현황 및 전망
Ⅸ. 인터넷으로 인한 현재의 변화와 앞으로의 변화
1. 정보화사회에 대한 기존의 논의
1) 단절적 인식
2) 연속적 인식
2. 정보화사회의 불평등
Ⅹ. 향후 인터넷의 발전방향
1. 새로운 비즈니스 체제로서의 인터넷
2. 인트
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정보통신인력의 현황과 발전방안」, 한국여성개발원.
김양희외(2000), 「기업내 남녀관리자의 리더십 비교연구」, 한국여성개발원.
문원택(1995), “여성기업가의 경영실태와 과제,” 현대경제사회연구원, 「기업경제」, 1995년 3월호.
李相珍,
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적용 사례
1. 사례 1(BC 카드 부정사용자 적발 시스템)
2. 사례 2(한미약품 영업력 강화 시스템을 통한 고객관리)
3. 사례 3(삼성몰 CRM을 통한 일대일 마케팅)
Ⅷ. CRM(고객관계관리)의 성공조건
Ⅸ. 향후 과제 논의
Ⅹ. 결론
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