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들어가기 앞서 2. 본 론. ․ Physical Player란 ? ․ Digital Player란 ? ․ 정보화 시대의 특징 ․ 정보화 시대에 노인들이 겪고 있는 문제점 ․ Physical Player를 Digital Player로 전환 시킬 모색 방안 및 사례 3. 결 론
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Player) 2. 가설설정 1) 책 읽기 2) 신문 읽기 3. 수단-목표 연쇄 분석 - 설문지1을 이용한 분석 1) 응답내용의 속성 별 분류 2) 수단-목표 연쇄 분석 결과 3) 수단-목표 연쇄 분석 결과의 시사점 4. 설문지1로 실시한 수단-목표 연쇄 분석에
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Digital Economy」(http://www.ecommerce.gov) ·「Businesslike Government」 (http://www.npr.gov/library/nprrpt/annrpt/vp_rpt197/bg.html#contents) ·「International review of criminal policy_United Nations Manual on the prevention and control of computer_related crime」 (http://www.ifs.univie.ac.at/∼pr
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정보화 시대에 따른 선거운동전략의 한계 1. 디지털디바이스 인터넷을 이용한 선거운동의 활성화와 함께 제시되는 가장 심각한 문제는 정보격차(Digital Divide)이다. 이러한 정보격차는 인터넷 비이용자의 사이버 선거운동에서 구조적으로 제
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  • 등록일 2009.12.19
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Cost Report System) 재무회계시스템등 개발 e-CRM 구축작업 및 KMS 구축 추진중 3.결론 지금까지 국내 건설산업 및 건설기업의 정보화 동향과 대형건설기업들의 정보화 추진 사항들에 대해 간략히 조사해 보았다. 이 시대는 Digital의 시대로 다양하고
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정보화시대의 컴퓨터프로그램저작권 보호방향”, 사법행정, 2001. pp.19-37. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) 인터넷 환경의 변화 1. WEB2.0 의 개념과 특징 2. 1인미디어의 발달 2) 저작권 1. 저작권 관련 개념 정의 2. 저작권 관련
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정보화사회  1. 지식정보화사회의 개념  2. 지식정보화사회에 대한 관점 Ⅱ. 지식정부 및 지식관리  1. 지식정부  2. 지식행정과 지식관리시스템  3. 지식관리 Ⅲ. 전자정부  1. 전자정부의 의의  2. 전자정부의 개념 및 대상
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Digital: Net Generation. McGraw-Hill. 허운나유영만 역(2000). N세대의 무서운 아이들. 물푸레. Rushkoff, D.(1996). Playing the Future: How Kid\'s Culture can teach us to thrive in an age of Chaos. HaperCollins. 김성기김수정 옮김(1997). 카오스의 아이들. 민음사. pp. 13-14. <<참
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정보화시대의 행정서비스와 행정체제 개선방안 연구 - __________ (1994). 국가정보기반과 행정서비스 - __________ (1996). 일본정부의 행정정보화추진계획 □ 외국문헌 - Don Tapscott, 「The Digital Economy」, McGraw-Hill, 1995 - Malaysia, Blueprint for Electronic Governmen
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정보화 시대와 전자도서관 1. 정보화와 인문사회의 기대 2. 전자도서관 구조와 콘텐츠 문제 3. 전자책 제작과 열람 방식 4. 정부와 문학사회가 할 일 제2장 디지털 시대의 영상․커뮤니케이션 구종상 디지털 시대 청소년 문화와
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