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학습(게임놀이모형, 교육)의 개념 Ⅲ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 특징 Ⅳ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 필요성 Ⅴ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)와 TGT학습모형 Ⅵ. 게임놀이학습(게임놀이모형, 교육)의 사례
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정 2. 수업 또는 활동목표의 설정 3. 탐구지의 구성 Ⅹ. NIE(신문활용교육)의 활용 방안 1. 신문 읽는 능력 2. 스크랩하는 요령 3. 인터넷의 탐색능력 ?. NIE(신문활용교육)의 확대 방안 1. 일본 신문사들의 NIE 보급을 위한 노력 2. 한국신문
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칼럼 인터넷 뉴스 : 미스코리아에 대한 기사 http://news.empas.com/show.tsp/20040509n04154/ 인터넷 뉴스 : 서병기의 이슈 문화비평 “문희준에 던지는 돌팔매” http://news.empas.com/show.tsp/20041015n03916/?s=1057&e=1235 1. 안티 문화에 대한 토론 2. 참고문헌
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학습에 대한 책무성과 주인 의식 및 자율성을 강화 2. 유의미한 맥락 속에서의 학습 3. 고등 수준의 지식 구성에 역동적으로 참여 4. 협동학습을 통해 사회적 상호작용 촉진 5. 비위협적이고 안전한 학습환경 제공 6. 학습내용과 학습의 과정
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학습이론이 첨가될 때이다. 결국 '커뮤니케이션 시대'라는 시대의 특성(인간과 매체간의, 인간과 인간간의 협동, 상호작용, 대화의 시대)과 '웹기반교육의 특성'(하이퍼미디어, 상호작용, 협동, 정보자원, 온라인 네트워킹, 학습자 통제권), 그
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정해주는 것들 하나하나가 배려윤리가 잘 실천되는 학교처럼 보였다. 정의 윤리와 배려 윤리가 잘 통합된 수업을 할 수 있도록, 그런 학교를 만들어 갈 수 있도록 나도 노력하고 싶다. Ⅵ. 참고문헌 김철순, 2008, 배려윤리에 기초한 초등도덕
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정해주는 것들 하나하나가 배려윤리가 잘 실천되는 학교처럼 보였다. 정의 윤리와 배려 윤리가 잘 통합된 수업을 할 수 있도록, 그런 학교를 만들어 갈 수 있도록 나도 노력하고 싶다. Ⅵ. 참고문헌 김철순, 2008, 배려윤리에 기초한 초등도덕
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정의 유효성도 평가의 대상이 되어야 하고 이를 위한 기준과 계획 또한 요구된다. Ⅴ. 인터넷 정보검색활용과 정보봉사 웹 상에는 현재 단순한 정보에서부터 통계, 서지, 진행 중인 연구정보, 연구자 주소와 같이 정보원으로서 가치 있는 정
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학습)의 정의 Ⅲ. 생활문쓰기지도(생활문쓰기학습)의 과정 1. 글감 찾기 1) 가정 생활 2) 학교 생활 3) 사회 생활 2. 주제 정하기 3. 제목 달기 4. 개요 짜기 1) 개요의 뜻 2) 개요의 필요성 3) 개요의 역할 4) 개요 검토하기 5) 개요 짜기의
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정보통신 네트워크가 새로운 시장의 개념으로 등장하면서 그에 따른 경제사회문화적인 변화도 나타나고있다. 개별기업과 국가의 차원을 넘어 국제적인 인터넷무역이 증가하면서 인터넷무역 대한 국제규범의 필요성도 제기되고 있다. 미국
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