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정의 기법, 서울 : 동명사
◈ 권낙원(1996), 토의 수업의 이론과 실제, 현대교육출판사
◈ 류준구(2004), Jigsaw 학습 모형을 활용한 토의토론 수업 : 듣기말하기의 통합적 교수-학습 방법을 위하여
◈ 손병노(1996), 협동학습의 성격과 의의, 강원교육
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학습을 통한 자기 주도적 학습력신장 일반화자료집 제14집
▷ 순천신흥초등학교(2001), 초등 사회과의 효율적 ICT 활용 교수-학습 방안
▷ 정세구, 가치 태도 교육의 이론과 실제, 배영사 교육신서
▷ 정문성(1995), 사회과에서의 협동학습 전략&nbs
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학습을 하는데 도움이 되며, 문화재의 감상 관점 변화에 도움이 된다.
. 문화재의 자세한 정보와 위치가 제시되어 있어 현장체험학습 계획에 직접적인 도움을 줄 수 있다.
Ⅶ. 사회과 지역화 교수학습자료(지도자료)
1. 필요성
정보화, 세계화,
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학습 환경을 개선하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 취약 가정의 학생들에게는 학습 도구를 제공하고, 가정 내에서의 학습을 지원하는 프로그램을 운영할 수 있습니다. 충청남도의 한 학교에서는 저소득 가정의 학생들에게 노트북과 인터넷
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인터넷 중독이란?
3-2. 인터넷 중독의 원인
3-3. 인터넷 중독의 유형
4. 게임중독
4-1. 게임중독이란?
4-2. 게임에 매력을 느끼는 이유
4-3. 게임중독의 원인
4-4. 게임중독의 증상
4-5. 게임중독의 문제점
5. 게임중독 문제 해결의 필요성
6.
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필요성도 또한 대두된다.
참 고 문 헌
김상용박성용 (1999), “온라인쇼핑에서의 구매의도 결정영향요인에 관한 연구,\" 소비자학연구, 10(3), 45-66.
김훈권순일 (1999), “인터넷 사용자의 라이프스타일과 구매의사결정에 관한 탐색적 연구,” 경영
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학습자
2. 교수자
1) 적극적 상호작용성
2) 자기주도적 학습방식
3) 학습공동체 형성
Ⅳ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 개념
Ⅴ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 필요성
Ⅵ. 블랜디드러닝(혼합형학습)의 영역
1. 학습 환경
2. 학습 목표
3.
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인터넷 중독증. 킴벌리 s . 나눔의 집
이석재류승호, “온라인상의 폭력,음란정보 유통에 관한 규제 방안.” 한국전산 원
한국정보통신정책연구원, “인터넷, 어떵게 건전하게 가꾸어 나갈것인가.” 제1회 사이버 정책토론회
노성호(1998), “컴
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정학과 박사학위논문
장성실고(2000), 산학협동교육을 통한 우수기능신장 및 전문 직업의식 함양, 전남교육청 시범운영보고서
허위(1976), 산학협동에 관한 제도적 연구, 동국대학교 경영논총 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 산학협동(산학협력)의 정의
Ⅲ
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정을 중심으로, 단국대학교 교육대학원 석사학위 청구 논문, 2001
◇ 노태희, 다인수학급환경에서 학습자의 능동적 상호의존성을 강조하는 협동학습 전략의 교수효과, 한국교원대학교 교과교육공동연구소, 1998
◇ 임정훈, 인터넷을 활용한 가
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