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디지털 시대와 지식기반사회 3.2 학교교육의 위기와 한계 4. 원격교육 매체 5. 외국에서의 기업/사회에 필요한 교육과정 사례 5.1 산학협동 대학 5.2 전공교육 강화/소요학점 대폭 상향조정 5.3 기업이 필요인력을 직접 양성하는 기업대
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  • 등록일 2009.07.06
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디지털 트렌드』 , 한국경제신문사 , 2006 브라이언 마틴 , 『지적재산권에 반대 한다』 , (월간)사회진보연대 , 2000.4 강대오 , ‘디지털경제하 저작권 문제에 대한 경제학적 고찰’, 『한국비블리아』제5집, 2001 <참고 사이트> http://www.kapp.o
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  • 등록일 2009.12.13
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디지털 트렌드』 , 한국경제신문사 , 2006 브라이언 마틴 , 『지적재산권에 반대 한다』 , (월간)사회진보연대 , 2000.4 강대오 , ‘디지털경제하 저작권 문제에 대한 경제학적 고찰’, 『한국비블리아』제5집, 2001 <참고 사이트> http://www.kapp.o
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  • 등록일 2009.12.17
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경향 95 3. Miller 판결의 음란성 판단기준과 후속판결들에 의한 Miller 판결 기준의 구체화 96 4. 미국 판례법상의 음란성 판단기준이 가지는 한계 99 5. 소결 101 III. 전통적인 음란기준이 사이버공간에도 적용되는가? 102 Ⅳ. 아동포르노와 표현
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출판경영 1. 대체매체의 발전 2. 출판유통의 혁신 3. 디지털 정보와 지적 지적재산권 4. 출판시장의 개방 5. 출판산업의 미래 Ⅴ. 출판 마케팅 1. 출판사와 기업 2. 출판 산업과 마케팅 3. 마케팅 리서치 4. 출판 유통 <참고문헌>
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논의 Ⅳ, 전자적 상품의 합리적 규율 방안 : GATT VS GATS 1. 법이론적 고찰 2. GATS에 의한 전자 상거래 규율 논의의 현황 3. 관세 4. 선진국과 개발도상국 5. GATS의 규율체계 및 시장접근성 문제 Ⅴ. TRIPS 협약 적용문제 Ⅵ. 결론
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지적재산권 보호 6) 멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의
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지적재산권 보호 6) 멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게
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지식이 항상 더 많은 잉여가치, 즉 더 많은 돈을 벌 수 있게 해 주는 것은 결코 아니다. 남에게 다 알려진 지식으로는 돈을 벌수가 없기 때문에 돈을 벌기 위해서는 지식을 숨겨야 한다. 지식을 숨길 수 없는 경우에는 그것을 지적재산권을 이
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  • 등록일 2013.07.31
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디지털」시대를 맞는 우리의 모습 1. 디자인산업의 현황 2. 디자인산업의 발전가능성 Ⅲ. 디자인산업의 발전전략 1. 국제적인 디자인 전문인력 양성 2. 디자인 벤처기업 육성 3. 디자인 지적재산권 보호 강화 4. 디자인을 통한
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