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및 공공부문 멀티미디어 데이터베이스 구축의 활성화를 위해서는 보다 더 많은 진흥책이 필요하다.
참고문헌
◎ 김광호(2002), 미디어교육 제도화 방안, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서.
◎ 김양은(1994) 미디어교육
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저작권과 독창성 확보
5) 운영원칙 설정
6) 고객관리 기준 설정
7) 가공 작업과 사후 관리
8) 홍보와 이벤트 활동
Ⅸ. 향후 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 방향
1. 비즈니스 모델 및 수익 모델의 명확화
2. 체계적인 전문 인력 양성
3.
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디지털 콘텐츠의 저작권 그리고 소비자 선택권의 새로운 접점 1
(1) 2011년 소비자의 디지털 콘텐츠 접근가능성을 보여주는 몇 개의 통계들 1
(2) YouTube: 76% 이용률이 인증된 온라인 비디오 사이트 1
(3) Cloud-based DRM 서비스: 멀티플 미디어 플랫
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이루어지고 있다. 이는 결국 시장으로의 성장가능성은 무한하다는 것을 의미하기도 한다. 지속적인 개발과 평가, 그리고 피드백이 이루어져야 할 것이다. e-Learning의 특징과 장단점
이러닝의 장점
이러닝의 문제점
e-Learning의 향후 전망
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1.연구의 목적
2.연구의 방법 및 구성
II.이론적 배경
1.한류의 개념
2.한류의 배경
III.사례
1.중국(드라마,영화,음악)
2.일본(드라마,영화,음악)
3.유럽
IV.한류의 효과
V.한류의 문제점과 해결방안
VI.결론
VII.참고문헌
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특징
3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석
Ⅱ.게임 산업의 현황
1. 세계 게임산업의 동향
2. 세계 게임산업의 발전 전망
3. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
4.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
*결론
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위성을 이용한 DMB 서비스에 많은 관심을 보이며, KT도 유사한 방식의 DMB 서비스를 계획중임. 1. 기본개념
∘ 위성 DMB
∘지상파 DMB
2. 현황 및 문제점, 국내외 동향
1) 현황 및 문제점
2) 표준화 동향
3) 국내외 개발 동향/사례
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디지털 플랫폼을 통해 이루어진다. 이러한 중개 업체는 공급자와 수요자 간의 연결과 결제처리, 평가 시스템을 관리함으로써 경제 활동을 원활하게 진행시킨다.
참고문헌
뉴미디어론 한국방송통신대학교 출판문화원 목차
서론
본론
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DRM 기술 및 제품 동향 분석, 정보보호학회지 제15권 제5호
정찬모(1999) / 디지털 이슈에 대응한 저작권법 개정방향, 정보통신정책 ISSUE, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 정의
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 업체
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디지털저작권의 외국 사례
1. 현행제도
1) 미국
2) 영국
3) 일본
4) 독일
2. 디지털 시대의 저작권의 제한
1) 디지털 시대 특징
2) 미국의 대책
3) 일본의 대책
Ⅷ. 향후 디지털저작권의 제도개선 방안
1. 프로그램 저작권의 위탁관리계약
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