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전문지식 82,509건

및 하청 3. 근로자 파견법의 제정 추진 4. 주부사원 고용 확대, 파트타임 근로 확대 5. 현장 TO 감축: R 전기의 사례 6. QC 활동, 제안제도 7. 임금의 유연화 1) 연공급제란 2) 직무직능급제란 8. 금성사의 사례 1) 현장 직급의 변화 2) 임금체계
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사회문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스
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시장의 현황과 앞으로의 트렌드”,머니위크,2011.07.06 http://mnb.moneyweek.co.kr/mnbview.php?no=2011070614494716404 -이지영,“스타벅스매장엔 디지털 내음 물씬”,블로터뉴스,2012.10.31 http://www.bloter.net/archives/132272 결론 -손동우,“토종 카페베네, 커피빈 추월,
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  • 등록일 2014.01.27
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, 15. 1.서론 2.SNS의 개념과 특성 3.온라인 뉴스 커뮤니케이션 환경 변화 4.소셜뉴스의 사례(연예인 학교 폭력 폭로 SNS 글 전문) 5.SNS 상에서의 확산 과정 6.소셜뉴스로서의 의미 및 사회적 영향 평가 7.결론 8.참고 자료
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시장의 현황 5p 4. 국내 문화마케팅 시장의 문제점 11p 5. 문제점의 극복과 문화마케팅의 성공을 위한 노력 12p Ⅲ. 결 론 14p Ⅳ.
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시장 환경과 변화전망 ○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털
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경제연구원 2008 위키백과대문 http://ko.wikipedia.org/wiki 뉴스 자료 이데일리, 동아닷컴, 베타뉴스 Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 및 연구 목적 Ⅱ. 본론 1. 유료 방송시장 현황 - 독점적인 유료방송 시장 구조 2. IPTV와 CATV의 현황 1) IPTV- 채널 서비
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문제점 Ⅷ. 시작장애인도서출판물 1. 점자도서 출판 1) 점자판, 점자타자기에 출판 2) 원판 점자도서 제작 3) 컴퓨터 점역 2. 녹음도서 제작 1) 편집 2) 낭독자 선정 및 녹음 3) 교정 및 편집 4) 복사본 제작 Ⅸ. 결론 참고문헌
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디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오. 2. 인공지능의 개념 및 원리를 제시하고, 일상생활과 교육분야에서 인공지능 활용사례에 대해 기
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경제 중앙대책본부 4. 포스트 코로나 시대, 디지털 전환에 따른 비대면 서비스의 발전 방향 및 전망, 한국방송통신전파진흥원, 노송현, 한채연, 박주성 5. 포스트 코로나 시대 디지털 대전환과 사회변화 전망, 2022. 1. 한국지능정보사회진흥원&nb
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