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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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경제성장
2. 중국의 경제력
(1)중국의 경제부국화
(2)중국경제의 상호의존성 증대
3. 중국 경제성장의 한계점
(1) 심각한 빈부격차
(2) 중국 경제에 대한 서구의 왜곡된 시각
제2절 중국의 의도
1.
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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문화산책 1995
이제는 지식경쟁력 시대 : 한국자동차 산업 연구소 2002
마케팅 전략 실천 툴 :한상설 한솜 2002
한국자동차공업협회 자료
-2007년 자동차산업 전망, 2006.12
-국내시장의 수입차 판매동향분석, 2005.1
-자동차산업 재편과 대응전략, 2004
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주요 분야별 협상내용 및 수출 유망 품목 10
제Ⅲ장 한*캐 FTA가 한국 경제에 미치는 영향 16
제1절 한*캐 FTA의 수출입 영향 16
제2절 한국-캐나다 FTA 경제적 효과 전망 17
제Ⅳ장 결론 18
제1절 시사점 및 대응 전략 18
<참고문헌>
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문화의 소프트웨어 개발을 조속히 시행하고 체계적인 방법을 통한 레저전문가의 육성과 보급이 시급하다.
서천범, 레저백서 2004, 한국레저산업연구소, 2004.
김홍백, 레저스포츠산업론, 형설출판사, 2003.
석영수, 한국레저관광산업의 활성화
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사례분석 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․12
제 5장 저축은행의 수신활성화를 위한 전략 ․․․․․․․․․․․16
제 1절 저소득층의
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도입으로 인한 효과
5.1 방카슈랑스 도입의 긍정적인 효과
5.2 방카슈랑스 도입의 부정적인 효과
제6장 방카슈랑스 대응전략
6.1 은행의 방카슈랑스 대응전략
6.2 손/보험사의 방카슈랑스 대응전략
제7장 결론
- 참 고 문 헌
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경제적 파급효과
2)문화적 파급효과
3)정치적 파급효과
제4장 한류의 문제점과 발전방안
제1절 한류의 문제점
1)불합리한 계약관행과 수익배분 문제
2)국제 경쟁력을 지닌 기획사의 부재
3)반한류 정서
4)컨텐츠의 부족
5)언어의 장벽
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국가별 현황 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 2 ~ 6
2. 국내외 시각 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 6 ~ 9
Ⅲ. 관광산업에 끼친 영향 및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 9 ~ 13
2. 기대효과 ㆍㆍ
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