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인터넷 아카이브 운동 (정책)
2. 입소문 마케팅의 부정적 영향 (경제)
3. 인터넷 실명제 (문화)
4. 정치 패러디 (사회)
(4) 정보기술의 발전에 따른 사이트 미래 발전상 제시
* 웹 2.0시대의 - 디시인사이드의 UCC
* '웹2.0' 시대수익원창출
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싸이월드의 성공
2. 싸이월드의 성공요인
3. 싸이월드의 비즈니스 모델
4. 싸이월드의 제품
5. 싸이월드의 수익모델
6. 싸이월드의 마케팅 전략
7. 관련기사
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Web/APP)
ㄱ) Mobile App
A) 11번가
A)11번가 도서
ㄱ) Mobile
2. e-mart 분석
1) 이마트 개요
2) 이마트 개요이마트 특화 서비스
3) 모바일 어플리케이션
3) 이마트의 모바일 웹
3)Amazon
1)사이트 소개
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인터넷 비즈니스에 대한 영향
1. 기업에 대한 Chapter 1. 인터넷 비즈니스에 대한 이해
제 1절. 인터넷 및 인터넷 비즈니스의 정의
제 2절. 인터넷 비즈니스의 주체
제 3절 인터넷 비즈니스 모델
제 4절 인터넷 비즈니스에 대한 영향
Chapter
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제점
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자)
1. DOI 스킴
2. KERIS DOI Numbering
Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 INDECS(인덱스)
Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)와 Watermarking(워터마킹)
Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)의 적용분야 및 적용사례
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인터넷 상거래의 선두주자, 델 컴퓨터
제 2절 국내사례
1. 국내 기업의 성공사례 - LOTTE.COM
제 4장 전자상거래 활성화를 위한 방안
제 1절 전자상거래 활성화를 위한 기업 측 방안
1. 새로운 비즈니스 모델의 개발
2. 새로운 콘텐츠의 개발
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게임의 특징
3. 온라인 게임의 종류
4. 온라인 게임의 수익모델
5. 온라인 게임의 성공요인
6. 온라인 게임의 중독성
7. 온라인 게임의 기술동향
8. 온라인 게임의 시장현황
9. 온라인 게임의 문제점
10. 온라인 게임의 육성방안
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모델 수립 관련 Bench mark Site 방문 해외출장 결과보고서, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. IT산업(정보기술산업) 혁명
Ⅲ. IT산업(정보기술산업)의 발전
Ⅳ. IT산업(정보기술산업)의 영향
1. 인적자원 문제
2. 보안 문제
3. 사생활 문제
4. 안정성 문제
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성공전략 분석
6.이베이의 경영전략분석
6-1.이베이의 기업소개
1)이베이의 사업개요
2)이베이와 옥션의 차이점
6-2.이베이의 성공 마케팅전략
1)SWOT
2)이베이의 마케팅 믹스(4P'S)
3)이베이의 6C 전략
Ⅲ.맺으며
1.옥션의 문제점 및 향후 대
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제공하기 위하여 운용자가 WML 및 WMLScript 서비스로 텔레포니 어플리케이션을 개발할 수 있게 해준다
Ⅵ. 무선규격과 w-LAN(근거리통신망)
Ⅶ. 무선규격과 무선인터넷
Ⅷ. 무선규격과 고속 무선 LAN(근거리통신망)
Ⅸ. 결론
참고문헌
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