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변화에 따른 에니메이션의 현황과 운용실태를 살펴보았으며, 우리나라 에니메이션 산업의 문제점에 따른 몇 가지 발전방안을 제시해 보았다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에니메이션 산업에 관한 외국사례에 대
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특징과 한계
2. 경제개발 계획과 재벌의 형성
3. 관치금융과 재벌의 확대
4. 선별적 산업정책에서 일반적 산업정책으로
5. 금융억압에서 금융자유화로
Ⅲ. 외환위기의 원인과 위기 이후 구조재편의 문제점
1. 이행과정의 한국경제
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Ⅳ. 서울시의 혁신체제 및 환경 분석
1. 서울시 혁신환경의 변화
2. 기업 혁신실태 및 혁신환경 평가
3. 혁신시스템의 SWOT분석
Ⅴ. 서울시의 지역혁신체제 구축방안
1. 기본방향
2. 세부방안
Ⅵ. 결론
<참고 문헌>
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특징
3. 주요 선진국의 바이오산업 동향
Ⅲ. 우리나라 바이오산업 현황 및 문제점
1. 우리나라 바이오산업 현황
2. 우리나라 바이오산업 문제점
Ⅳ. 제주지역 바이오산업 발전방안
1. 바이오산업의 성장여건
2. 제주지역 바이오
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제1절 정책개선방안
제2절 재원조달 방안
제3절 중앙정부와 광명시간 역할 정립
제4절 사업환경조성 방안
제5절 관련 업체 및 주민요구 반영
제5장 결론
제1절 연구결과의 요약과 한계
제2절 정책건의
<참고문헌>
부록 <설문지>
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IT 활용이 필수적이다. e-SCM을 위한 시스템을 구축하기 위해서는 매우 다양한 어플리케이션 패키지 활용, 기존 시스템 및 지역간 통신 네트워크 통합 등 다양한 IT 기술이 필요하다. 이러한 IT 요소를 활용하여 타기업과 차별화된 서비스를 제공
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기업 통합적 지원체계 구축방안 연구』, 충남발전연구원, 2007.
옥성수, “문화콘텐츠기업 창업활성화 방안 연구”, 한국문화관광연구원, 2009.
정병순,『서울시 문화콘텐츠 산업클러스터 발전전략』, 서울시정개발연구원, 2007.
안성혜, “충청
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기술개발 추진경과
제2절 와이브로 사업 추진경과
제3절 와이브로 기술 국제표준 채택 추진경과
제 4장 와이브로 국제표준 채택 의의 및 파급효과
제1절 와이브로 국제표준 채택 의의
제2절 와이브로 국제표준 채택 파급효과
제 5장 결
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특징………………………………………………………
3)외부성…………………………………………………………………
4)불확실성………………………………………………………………
Ⅳ.문제점 분석
1.공급 측면
1)고위
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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