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첨단게임산업협회, \"첨단게임산업육성방안,\" 1998. 4) 한국컴퓨터게임산업중앙회, \"한국컴퓨터게임 발전계획,\" 1999. 5) 황상재 외, \"커뮤니케이션 혁명과 정보화사회,\" 법문사, 1998. 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의
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정보의 혁명을 통한 교통, 통신, 전자분야의 첨단기술은 공간-조정적 테크놀로지로서 스포츠가 행해지는 공간적 거리를 무의미하게 만들며 장소들 간의 절대적 거리보다 스포츠 정보를 거래하는데 드는 비용과 시간이 더 중요해 질것이라는
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2.게임시장과 기업의 과제 1)해외 게임시장의 동향 2)해외 기업의 경영젼략 3)국내 게임시장의 동향 4)국내 기업의 경영전략 5)국내 게임산업의 과제 3.정부의 역활 1)정부의 과제 2)게임개발 활성화 방안 결론
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정보·지식사회의 글로벌 지식근로자로 변신하고 있는 것이다. Ⅰ. 문화의 확산과 충돌 1. 산업사회에로 이르는 길 2. 지식·정보사회의 도래 Ⅱ. 21세기 사회의 모습과 지식경영 문화 1. 21세기 사회의 모습 2. 지식경영 문화 Ⅲ. 세계
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정보분석보고서 정명애 외 3명, ‘바이오칩/바이오센서 시장 및 기술 동향,’ ITFIND 주간 기술동향, 2006년 5월 24일 1. 서 론 2. 바이오센서(Bio-sensor)의 개술 개념 및 원리 2.1 바이오센서의 개념 2.2 바이오센서의 원리 2.3 바이오센서의 장
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첨단산업이다. 최근 시장이 급속히 커지고 있는 전자상거래를 비롯한 전자 비지니스(e-Business)를 밑에서 떠받치고 있는 것이 결국 물류이기 때문이다. 아무리 인터넷상에서 물건을 주문하고 계약을 체결해도 실제로 물건을 「고객의 손」에
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해운?항만산업에 미치는 영향 Ⅶ. 동북아항만(동북아시아항만)의 SPIDC(해운항만물류정보센터) 1. 기본목표 2. 추진방향 3. 기대효과 Ⅷ. 동북아항만(동북아시아항만)의 통관시스템 Ⅸ. 동북아항만(동북아시아항만)의 전망 참고문헌
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기업가와 투자가들의 모험이 지속된다면 그 모험에 대한 대가가 큰 이익이 되어 그들에게 돌아갈 날이 반드시 오리라 확신한다. Ⅸ. 결론 21세기를 대표할 만한 화두는 바로 정보화 시대, 디지털의 도래라고 할 수 있을 것이다. 디지털 기술과
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첨단화 및 융합화 추세는 게임산업에 진출하고자 하는 많은 기업을 창출하고 있다. 특히 미국과 유럽 및 일본 등 굴지의 거대 기업인 소프트웨어 기업과 정보통신 기업, 영화 및 영상제작 등 많은 기업들이 게임산업을 지식정보 및 영상문화
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정보인식 기술인 RFID를 SCM 및 CRM에 도입함으로써 국내 대표적인 학생복의 생산 및 판매기업인 스쿨룩스와 8개 조달협력사, 10개 생산협력사, 1개 물류센터 및 97개 대리점사이의 협업 과정에 존재하는 비효율적인 업무프로세스를 개선하였다.
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