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6단계- 수행 (Implementation)
7) 7단계- 과정평가 (Process Evaluation)
8) 8단계- 영향평가 (Impact Evaluation)
9) 9단계- 결과평가 (Outcome Evaluation)
4. XXX군의 스마트폰, 게임중독에 관한 한 시간분량의 보건교육 학습지도계획서
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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대학교 상담학과 석사학위논문
이민석(2010).스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인 연구.연세대학교 정보대학원 정보미디어전략 전공.
전민(2012).의사소통 불안과 우울취약성이 대학생 스마트폰 과다사용에미치는 영향.전주대학교 일반대학원
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https://zayeon2.com/가상현실(VR)과 교육: 가상현실을 활용한 혁신적인 교육 방법과 학습 경험 소개 1. 배경 및 목적
2. 인공지능(AI)이나 최첨단 교육시스템을 활용한 교육사례 조사
3. AI등을 이용한 최첨단 학습 기반교육 필요
4. 제언 및 결론
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조사하여 설명하고, 본인의 학과, 본인의 이름, (가)에서 선택한 웨어러블 기기의 명칭 및 입출력장치 명칭이 들어 있는 QR코드를 만들어 보고서에 첨부하라.
1) 스마트 태그
2) Color Code
3) QR코드
4) QR코드 만들기
Ⅲ. 결론
참고문헌
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문화콘텐츠학과의 발전에 기여하고, 나아가 한국 문화 콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있도록 하면 좋겠습니다. 다양한 학문적 접근을 통해 깊이 있는 연구를 수행할 의지를 가지고 있으며, 문화콘텐츠의 미래를 더 밝게 만드는
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