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카트라이더」가 나오기 전까지의 말이였다. 2004년 4월 한국 게임계의 지각변동을 일으킬 게임「카트라이더」를 넥슨에서 내놓게 된다. 「카트라이더」는 기존 레이싱 게임의 한계로 지적되는 부분들을 과감히 버리고, 신규 유저를 끌어들이
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  • 등록일 2009.10.30
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게임시장 현황 2. 온라인 게임에서 아이템이란? 3. 아이템거래 등장배경 4. 아이템과 현금거래 5. 아이템거래시장 규모와 의의 6. ItemBay의 등장배경 7. ItemBay의 거래방식 8. ItemBay가 직면한 문제점 9. e비즈니스모델로서의 의의
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  • 등록일 2006.05.18
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e-비즈니스원론』, 김창수 외 공저, 법문사, 2004. 11. 20 『경영정보시스템』, 정경수 외 공저, 이프레스, 2007. 02. 15 『2007 게임백서』, 전자책 ◆참 고 논 문◆ ‘국내 외 인터넷비즈니스 선도기업의 전략 및 시사점’, 삼성경제연구소, 1999. 12.
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  • 등록일 2010.01.18
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4) 문화적 환경 3. 넥슨의 경쟁사들 4. STP분석 Ⅲ. 본론-2 1. 넥슨이 갖고 있는 게임 사이트 구현의 핵심기술 2. 넥슨의 e-비즈니스모델 분석 3. 넥슨의 e-CRM 4. 넥슨의 수익원천 5. 넥슨만의 경쟁우위 Ⅳ. 결론
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  • 등록일 2013.04.19
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e스포츠. ‘중국에선 던파가 최고’ 전자신문. 2002. 9. <세계 게임문화 현장을 가다>(8)대만시장 전자신문. 2005. 3. 한국 온라인게임 \"대만보다 더 좋을순 없다\" 조이뉴스24. 2007. 1. 넥슨, 대만 최대 게임사 감마니아 지분 15% 인수 전자신문. 20
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e-contents - 각종 게임 캐릭터 상품, 보드게임, 게임 패키지 등 게임 관련 상품 판매- 소액 결제 가능한 각종 서비스들 - 게임의 다이나믹한 홍보를 위한 각종 멀티미디어 기능 2) 다양한 과금 모델 ▲ 넥슨 과금 모델 - 다양한 게임과 비즈니스
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  • 등록일 2004.08.29
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E-Commerce과 E-Business가 가능하게 됨으로서 많은 것을 얻을 것이며 이것은 인적 자원들(Human Resources)의 이용의 변화들에 의해서만 이루어 질 수 있다. 참고문헌 ◇ 김경애, 김재준, 박인섭, 안재민, 이시환, 한광식(2010), e-비즈니스일반, 서울교과
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E비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, 인터넷비즈니스)의 성장단계 1. 1단계 : 인터넷 접속과 이-메일 2. 2단계 : 이-메일과 그룹웨어 3. 3단계 : 인터넷 정보 탐색 4. 4단계 : 홈페이지 구축 5. 5단계 : 전자상거래 6. 6단계 : e-business 호스팅 서비스 Ⅵ. E
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E-Commerce과 E-Business가 가능하게 됨으로서 많은 것을 얻을 것이며 이것은 인적 자원들(Human Resources)의 이용의 변화들에 의해서만 이루어 질 수 있다. 참고문헌 그린훼밀리운동연합(2011) : E비즈니스 전략, 이앤비플러스 김창수, 김승욱 외 3명(2011)
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  • 등록일 2013.07.24
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E-비즈니스 경영학 , 현우사, 2009 Kalakota 저, e-비즈니스전략연구소 역, e 비즈니스 성공을 위한 로드맵, 정보문화사, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E비즈니스(인터넷비즈니스, E-BIZ, 이비즈니스)의 개념 1. internet-business 2. e-commerce 3. e-business Ⅲ. E비
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