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세계관 요소가 무엇인지 이해한다. 그런 다음 \'더 근본적인 것\'이 무엇인지 곰곰이 생각하면서 그러한 요인들을 중심으로 세계를 확장해야 한다. 단 2권으로 캐릭터, 계급체계, 제국, 인종, 마법 등의 글쓰기, 세계관 구축 등을 다룬 \'작가 세
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세계 모든 곳의 직원들과 관리자들을 연결시켜 나갈 것이다. 3. 정보를 완전 공개하는 오픈 북 경영이 대두된다. ‘지식의 소유’가 곧 힘이었던 전통적 인 비즈니스 세계와 달리 인터넷 미래에서는 ‘지식의 공개’가 힘이 된다. 4. 소비자가
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캐릭터마케팅, 코카콜라 기네스 북) ◈ 세계 진출 과정 1. 코카콜라의 프랑스 진출사례 2. 코카콜라의 중국 진출 사례 3. 일본시장 진출 사례 4. 페루시장 진출 사례 5. 북한시장 진출 사례 6. 한국시장 진출 사례 7. 한국코
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캐릭터의 다양한 표현방법 을 바탕으로 다양한 소재를 조별로 정해서 캐릭터를 만들 어보겠습니다. 각자 자신이 그릴 캐릭터의 생각해보고 오 세요. 대 상 3 - 1 차 시 3/3 장 소 멀티실 대단원 마음으로전하는 디자인 학습주제 캐릭터의 세계
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캐릭터의 활용에 관한 연구. 국민대학교 조형논총 12집. 김충원(1996). 캐릭터 중심의 아동 출판물 제작에 관한 연구. 서울대학교 대학원 석사학위논문. 맥루한, 박유봉 역(1976). 미디어의 이해, 세계의 대사상. 박성호(1997). 뉴미디어 광고, 책과
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를 비롯한 딕 부르너의 캐릭터들은 일본에서 캐릭터 산업화시켜 세계적인 캐릭터로 성공하였다. 1958년 벨기에의 작가 피에르 컬리포드(Pierre Culliford)에 의해 “스머프(Smurf)”가 탄생하였다. 1959년 미국의 디즈니사에서 만화영화 “잠자는 숲
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캐릭터 마케팅에 성공한 기업 사례 1. (주)임팩트 커류니케이션 2. (주)아트박스 3. (주)위즈 엔터테인먼트 4. 성공 캐릭터 얌 1) 얌의 기획전략 2) 기획 포인트 3) 디자인 전략 4) 마케팅 전략 Ⅶ. 국내 캐릭터의 세계화 방안 Ⅷ. 캐릭터산
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캐릭터아트 시장은 최근에 로열티 매출액 1백억원, 캐릭터아트 상품 매출액 1천억원 정도로 추산된 바 있고, 2천년에 이르러 5조원까지 성장하리라 예상된다. -한국캐릭터아트협회에서 추산한 기준으로는 세계의 캐릭터아트 시장규모가 1,300
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캐릭터들을 단순히 스토리 안에서만 머물게 할 것이 아니라 팬시산업, 게임산업, 테마파크 같은 연관산업으로 적극 활용하여 부가가치를 높이고 상품화시키면 '미키마우스'처럼 문화적 이질감을 극복하고 세계의 잠재고객에게 어필할 수 있
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캐릭터 매니지먼트의 품질관리가 우선되어야 한다. 둘째, 국내 캐릭터 산업이 발전하기 위해서는 우선적으로 캐릭터에 대한 의식이 올바르게 정립되어야 한다. 셋째, 하청 생산방식이 아닌 우리의 브래드를 가지고 세계시장으로 나아가기
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