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보호
5) 라이센스 백업(Back-up)
6) 하드웨어 바인딩
7) 클리어링 하우스
8) 휴대용 단말기 지원
9) Super-Distribution
9. 국내시장 현황 및 전망
1) 시장 분야 별
(1) 무선 PDA용
(2) 동영상 워터마킹
(3) 텍스트 문서 영상의
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종합한도
Ⅳ. 부가세(부가가치세)와 신문시장
Ⅴ. 부가세(부가가치세)와 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장
1. 온라인거래 과세의 특징
1) 긍정적인 측면
2) 부정적인 측면
2. 관련 업계 등의 입장
1) 관련 업계
2) 재경부
참고문헌
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산업에 관한 연구” , 경희대학교, 2005
한국문화컨텐츠진흥원(2005), 「2005 한국음악백서」, 2005.
한국문화컨텐츠진흥원,“2003통계로 보는 문화컨텐츠 산업”, 2004
한국소프트웨어진흥원,디지털콘텐츠산업백서(2005~2006)
한국전자거래진흥원, 20
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산업 시장규모
2. 게임산업 주요트랜드
(1) 온라인게임의 독보적인 성장세
(2) 게임업체간 M&A 활성화
(3) 상위 업체의 과점화 현상 심화
2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중
Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황
1. 게임산업
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산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니
Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT
Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제
Ⅸ. 결론 및 전망
참고문헌
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하향평준화
7. 웹툰 산업의 활성화 방안
1) Convergence: 기술과의 융복합을 통한 새로운 웹툰 콘텐츠 창출
2) Capture: 웹툰의 해외시장 개척을 통한 글로벌 만화산업 선도
3) Competence: 웹툰 콘텐츠 역량 강화
4) Clean: 지식재산권(IP) 보호
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보호, 부산대학교 법학연구소
◈ 신창환(2001), 미국의 냅스터 사건 및 그 함의, 간저작권
◈ 이진순(2002), Peer to Peer 방식의 디지털콘텐츠 유통과 저작권 분쟁에 관한 연구 : 냅 스터와 소리바다 사례를 중심으로, 연세대언론홍보대학원 석사논
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디지털 자료에 대한 저작권적 해석에 관한 연구, 정보관리학회지
▷ 손상영 외 1명(2007), 네트워크 효과가 존재할 때 최적 디지털 저작권 보호 수준, 한국산업조직학회
▷ 신용태(2007), 디지털저작권관리기술, 국회도서관
▷ 이남용(2004), 디지
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디지털콘텐츠학회논문지.
장혜경. 한국 간병 서비스 시장의 구조적 문제점과 개선 방안 연구. 대한경영학회지.
정경희, 김경혜. 노인장기요양보험 수급자의 간병 서비스 이용 실태와 만족도. 한국보건사회연구원.
정영미, 이정아. 재가 간병
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산업의 특징
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서
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