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디지털 콘텐츠 산업백서 2005 진한 M&B 2005 음악 산업백서 2005 커뮤니케이션북스 2005 2005년 국내 모바일 산업현황 및 전망 한국소프트웨어진흥원 2006 백재용 20022003년도 국내 디지털컨텐츠 산업시장보고서 한국소프트웨어진흥원 2003 온라인 음
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디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징 2. 하
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디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특
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디오와 비디오의 서비스 3. 인터넷 전화와 화상전화 Ⅳ. 웹캐스팅과 기존방송의 차이점 Ⅴ. 웹캐스팅의 현황 및 문제점 1. 국내 웹캐스팅 산업 현황 2. 국내 웹캐스팅의 문제점 3. IT 인력의 고용창출 현황 4. 웹캐스팅 산업 인력 배출 동
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디어 방송서비스 정책에 대한 연구, 정보통신부 ○ 윤석민(2000), 지상파 방송사의 인터넷 방송 사업의 의의, 방송문화 ○ 이영음(2001), 방송 통신 융합에 적합한 유사방송 서비스의 정책수립 연구, 방송위원회 ○ 정윤식(2000), 디지털시대, 각국
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제작비 3. 독립제작사 Ⅶ. 방송영상산업 지원 정책 방안 1. 의무 외주 제작 비율 상향 조정을 통한 독립제작사 육성 2. 제작분야의 Infrastructure 구축 3. 제작인력 양성 및 제작단지 조성 방안 4. 제작시스템 개선 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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인력 2) 설비 2. 외부요인 1) 정책과 제도 2) 국제교역의 자유화 3) 엔터테인먼트산업에 대한 투자 평가 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 1. 인재양성 2. 연구 지원 3. 네트워크 구축 4. 기술과 경영자산의 개발 및 축적 Ⅵ. 엔터
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디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특
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콘텐츠 유통시장의 필요성 증가 4. 유료화에 대한 시청자의 인식 변화 Ⅵ. 유료방송의 제한수신시스템 1. VideoCipher II 2. Eurocipher 3. Eurocrypt 4. MAC 스크램블링/엔크립션 5. Videocode and Digicrypt 6. Videocrypt/PALcrypt 7. B-CRYPT 8. Sat-Pac 9. Viaccess 10
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컨텐츠를 가지고 있어야 한다 3. 영상(전파) 매체의 특성을 가지고 있는 e-Book이 사람의 대뇌 반구의 우측 뇌기능을 강화시키는데 반해 좌측 뇌기능을 약화시킬 수도 있다는 우려이다 4. 다매체 경쟁에서 종이 책보다 더 출판의 위기를 가져올
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