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디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2. 하
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컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜 수출전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다.
*참고자료
- 지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\'
-\'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Fra
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: 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서
정호표(1991) : 대학과 대학교육, 서울 : 교육과학사
한국소프트웨어진흥원(2002) : 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
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. 1. 문화컨텐츠 개발의 배경과 의의
2. 문화컨텐츠 개발의 활성화 과정
가. 문화컨텐츠 개발과 한국문화콘텐츠진흥원
나. 한국문화컨텐츠진흥원의 우리문화원형 개발
다. 지방문화컨텐츠 개발
3. 문화컨텐츠 개발의 전망
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콘텐츠진흥원
한국방송영상산업진흥원
강인곤, \'문화산업의 정의\'
‘한류 지속화 연구’, 문화부
‘한류를 통해 본 중국의 소비문화’, 박흥수 외
콘텐츠 코리아, 한국문화콘텐츠 진흥원, 2002
서연호, ‘한류, 한국붐의 의의와 아시아 시대
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콘텐츠 관련 기능의 일부를 방송통신위원회로 이관할 필요가 있다. 현재 문화관광부의 문화산업국 콘텐츠진흥과에서 담당하고 있는 업무 중에서 ‘멀티미디어콘텐츠ㆍ디지털문화콘텐츠’ 관련 업무와 ‘첨단 쌍방향 매체프로그램의 개발
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디슨 프로젝트(Madison Project)
2. 대규모 ISP의 포탈사이트 서비스
3. SDMI 계획
Ⅵ. 음반산업(음악산업)의 전망 요인
1. 디지털 음악매체 등장
2. 인터넷사용자 수 증가
Ⅶ. 음반산업(음악산업)의 문제점
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 정책 방향
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콘텐츠진흥원으로 이관통합되면서 산업의 영역을 세밀하게 구
분하여 심도 있게 발전시켜나가고자 하는 지원사업의 방향성은 더욱더 보완발전되어야 할 것이다.
가능성은 있지만 나아갈 힘이 부족할 때, 정부가 힘이 되어 주는 것이 정부의
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컨텐츠 전문가로 양성할 수 있는 제도마련이 요구된다. 한편, 대용량 멀티미디어데이터의 수요급증에 적응하기 위해서 보다 안정된 인프라가 구축이 필요하다.
4. 해외시장에 대한 조사 및 분석 강화
디지털컨텐츠 수출진흥을 위해서 형식적
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판적인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지
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