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정체 Ⅰ 소셜벤처 우수사례 기업 개요
1. 소셜벤처란?
2. 소셜벤처 우수사례 기업 개요
3. 선정 사유
Ⅱ 소셜앙트레프러너십 측면
Ⅲ 사회적 혁신 측면
Ⅳ 지속 가능성 측면
Ⅴ 사회적 영향력 측면
Ⅵ 린캔버스 작성
Ⅶ 맺음말
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컨텐츠의 의미
1-2. 컨텐츠 비즈니스의 개념
1-3. 디지털 & 아날로그 컨텐츠
1-4. 디지털 컨텐츠 비즈니스의 진화
1-5. 디지털 컨텐츠 비즈니스 사례분석
1-6. 디지털 컨텐츠 유료화의 문제점
2. 온라인 게임 사업
2-1. 온라인 게임 사업의 개요
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컨텐츠까지 아우르는 프로젝트를 성공시키며 미국의 대표적인 전문 소셜 펀딩 사이트로 자리 잡았다. 그러나 국내시장에서는 아직 성공적인 크라우드 펀딩 기업이 부재하다. 따라서 우리는 이러한 국내 시장환경을 기회로 보고 있다.
-사회
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개요
1) 회사소개
(1) 기업명
(2) 법적 형태
(3) 주요 경영자
(4) 사업장 위치
2) 창업동기 및 사업의 기대 효과
(1) 창업동기
(2) 사업의 기대 효과
3. 산업분석
1) 진출사업분석
2) 목표시장분석
3) 소비자분석
4) 경쟁
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기업의 ERP
Ⅶ. ASP를 이용한 무선데이터서비스
Ⅷ. ASP를 이용한 모바일서비스
Ⅸ. ASP를 이용한 음반쇼핑몰
1. 사업계획서 요약문
2. 사업 내역
1) 사업 내용
2) 주문 방법
3. 창업 동기 및 사업의 기대 효과
4. 사업의 기본적인 형태
5.
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개요
Ⅱ. B2C 전자상거래(기업과 소비자간 전자상거래)
Ⅲ. B2B 전자상거래(기업간 전자상거래)
1. 기업간 전자상거래 개념
2. 기업간 전자상거래 유형
1) 전자문서교환(EDI)
2) 인터넷EDI
3) 조직간 시스템(IOS)
4) 공급망관리(SCM)
3. 기업간
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광고 방향의 심층적인 연구가 필요하겠고 광고 전략적인 측면에서 활용되어져야 하겠다.
참고서적
『포스트모더니즘이란 무엇인가』 권택영. 민음사. 1995. Ⅰ. 포스트모더니즘의 개요
Ⅱ. 포스트모더니즘의 이론적 배경
Ⅲ. 결 론
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개요-------------------------------2
1. 게임산업의 정의와 범위-------------------------------2
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게
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개요 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 2
2) 설립단계별 내용 ․․․․․․․․․․․․․․․ 2
2. KTF의
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기업에 유리하다. Ⅰ. 개요
Ⅱ. 벤처기업의 확인(인정)
1. 벤처캐피탈 투자기업
2. 연구개발 투자기업
3. 신기술 개발기업
4. 기술평가기업
5. 제외 업종
Ⅲ. 벤처 경영의 특징
1. 벤처 경영의 기본방향
2. 벤처 경영의
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