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개요
2. 선정동기
Ⅱ. 본론
1. 삼성 SDS의 Vision
2. HRM과 보상제도
내재적 보상 - Myproway 제도
외재적 보상제도 – 임금 및 복리후생
3. HRM제도 동기이론 분석
MYPROWAY [ 허쯔버그의 2요인이론 & 목표설정 이론 ]
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HRM과 동기부여 이론을 분석해보고자 한다. 서 론
v 삼성 SDS의 개요
v 선정동기
본 론
v 삼성 SDS의 VISION
v HRM과 보상제도
v HRM 제도 동기이론 분석
v HRM제도에 대한 문제점 및 개선방안
결 론
v HRM제도 성과 및 평가
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개요
(2) 이념
(3) 연혁
2. 환경 분석
(1) 유통 환경 분석
(2) 산업 환경 분석
(3) 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Pl
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개요 및 효과
□ e-Marketplace의 개념
□ 업종별 e-Marketplace의 유형
□ 업종별 e-Marketplace의 효과
Ⅲ. 국내외 B2B e-Marketplace 추진 현황
1. 외국의 e-Marketplace 구축 사례
2. 국내 e-Marketplace 구축 사례
3. 국내외 e-Marketplace 비교
Ⅳ. 정부의 정책 추
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개요
2. 게임제작 정보기술개발 동향
1) 게임의 유형과 발전 동향
2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향
Ⅳ. 게임산업 현황
Ⅴ. 일본 게임 산업의 현황 및 동향
1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
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국제 비교
1. M-commerce 국제 시장동향 비교
2. M-Commerce 향후 전망비교
M-Commerce 의 성공조건
(마케팅 )
(컨텐츠 개발)
(고객 퍼미션확보)
(트리거 활용)
M-Commence 기업의 대응전략
결론 및 시사점
무선 인터넷 서비스 발전 단계 모형
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컨텐츠
1. 서비스 개요
▶당사의 서비스는 웹을 기반으로 한 온라인 판매 방식과 프랜차이즈를 통한 오프라인 판매
▶ 고객의 결제가 완료되면 원하는 시간과 장소에 의류를 배달한다.
▶ 고객이 옷을 빌려 입은 후 구매 의사를 밝히면 의
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기업들은 경쟁자들의 현재 매출이 어느 정도인지, 소비자들은 경쟁 브랜드들을 어떻게 인식하고 있는지, 그리고 경쟁자와 비교할 때 어떤 광고 전략을 수행해야 효과가 있을지 조사해야한다.
다시 말해, 과거보다 치열해진 경쟁 상황으로 인
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개요와 기술 동향 분석
(1) 게임제작의 개요
4. 게임 산업의 현황
5. 세계 게임산업의 동향
6. 세계 게임산업의 발전 전망
7. 우리나라의 게임시장 및 게임산업 현황
8. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책
(1)
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컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\'
-\'게임 개발 프로젝트를 성공으로 이끄는 게임 기획 & 디자인\', Francois Dominic Laramee 외 공저/염태선 역 | 정보문화사 | 2003년 *서론
Ⅰ.게임산업의 개요
1. 게임산업의 정의와 범위
2.게
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