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전문지식 761건

컨텐츠 창작 연구, 1999. - 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 - www.gamasutra.com - www.sce.co.jp - www.nintendo.co.jp - www.gameinfinity.or.kr 1. 미래지향적 게임의 개요 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산업의 동향 1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산
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  • 등록일 2006.02.25
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개요 o CRM(고객관리)이란 고객에 대한 광범위하고 심층적인 지식을 바탕으로 개개인에게 적합한 제품/서비스를 제공함으로써 고객과의 관계를 지속적 으로 강화하는 마케팅/서비스 활동임. o CRM의 궁극적인 목적은 매출 증대 및 비용 절감을
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  • 등록일 2004.09.01
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개요 (2) 역사 (3) 사업현황 (4) 주요 수입원 (5) 주요 서비스 (6) 성공요인 2. 환경 분석 (1) 포털사이트의 개요 (2) 포털사이트의 현황 (3) 포털사이트의 이용 고객 3. SWOT 분석 4. Daum 전략 방안 (1) 검색 (2) 메일 (3) 카페 (4) 모바일 (5)
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  • 등록일 2011.04.12
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개요  (2) 이념  (3) 특성 2. 시장 환경 분석  (1) SNS 시장 현황  (2) SNS 시장 전망  (3) 경쟁사 분석 3. SWOT 분석  (1) Strength  (2) Weakness  (3) Opportunity  (4) Threat 4. STP 분석  (1) Segmentation  (2) Targeting  (3) Positioning 5. 4P 분
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  • 등록일 2012.08.30
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토대가 될 것이다. Ⅰ. 시장상황 Ⅱ. 사업개요 Ⅲ. 시장분석 및 고객 분석 Ⅳ. 경쟁자 분석 Ⅴ. SWOT분석 Ⅵ. STP전략 Ⅶ. 마케팅 믹스 Ⅷ. 수익모델 Ⅸ. 경쟁우위 전략 Ⅹ. 중장기 전략방안 ⅩⅠ. 향후 사업방향
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  • 등록일 2008.04.17
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개요 e-learning 관련 용어 설명 컨텐츠 e-learning에 필요한 정보와 자료를 멀티미디어 형태로 개발,제작,가공한 것 솔루션 e-learning에 필요한 교육관리시스템(LMS) 등.. 의 전부이거나 일부 수요자 공공기관, 정규교육기관, 기업, 개인 등 서비
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  • 등록일 2006.05.22
  • 파일종류 피피티(ppt)
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시장 현황 및 전망 2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 Ⅳ. 국내외 주요 사업자 e-Book 전략 1) 아마존 Kindle 2) 애플의 iPad & iBooks 3) 구글의 Google Editions 4) 국내 e-Book 주요기업 Ⅴ. 국내 전자책 산업의 활성화 방안 【 참고자료 】
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  • 등록일 2011.10.15
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선정이유 Ⅱ.레인콤의 개요 1).연혁 2).비전 Ⅲ.레인콤의 위기 전개상황 Ⅳ.외부환경분석 1).거시환경 2).미시환경 Ⅴ.내부환경분석 1).기업자원 2).기업능력 Ⅵ.경쟁우위 Ⅶ.문제점 대안 과 전략 Ⅷ.토론 내용
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  • 등록일 2008.04.25
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컨텐츠 3. 구조 및 네비게이션 4. 그래픽 디자인 Ⅱ. 웹 사이트 개발 과정의 개요 1. 웹 사이트의 구축과정 2. 웹 사이트 개발 계획 1) 폭포수 모델 2) 프로토타이핑 Ⅲ. 웹 사이트 개발 과정의 실행 1. 웹 사이트 개발 프로젝트의 초기
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  • 등록일 2011.08.17
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크리에이티브한 영상으로 편집한다. 결론. 정보통신산업을 통해서 보았을 때 정보관련직종으로의 진입은 각 분야에 적합한 \'기술\'을 갖추기만 하면, 다른 분야에 비해 상대적으로 취업이 쉽게 이루어진다고 볼 수 있다. 하지만, 그 \'기술\'
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  • 등록일 2005.09.08
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