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컨텐츠를 생산해야한다는 것은 가장 큰 부담이유 중 하나이다. 특히나 기업 블로그의 경우 ‘컨텐츠’포스팅이 개인 블로그보다 높은 수준을 유지하면서 꾸준히 유지해 나가야 한다는 것부터, 중간에 이런 과정이 제대로 이루어지지 않을 경
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컨텐츠 관련 사업
<표 Ⅲ-7> 영국의 ICT 접근 센터 현황
<표 Ⅲ-8> 영국의 ICT 학습센터
<표 Ⅲ-9> Networking the Nation의 지원을 받은 PC보급사업
<표 Ⅲ-10> 2001년 지원 예정 기술 개발 사업
<표 Ⅲ-11> 전기통신사업법시행규칙과 정보통신부고시에 규
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보고서
통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집
한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인력 교육과정 현황 조사
미국노동통계국 www.stats.bls.gov
한국 소프트웨어 진흥원 www.software.or.kr
통계청 www.nso.go.kr I. 서 론 1
1.
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컨텐츠산업의 종류
제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과
제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황과 지원정책
제1절 국내 문화콘텐츠산업 현황
제2절 해외의 문화콘텐츠산업 현황
제3절 국내 문화콘텐츠산업 지원정책
제4장 국내외 문화콘
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컨텐츠 부족과 개별 작품의 가능성, 구체적인 대안 부족 등의 현안을 진지하게 생각해보게 한다. 박진배, “동아시아제국에서의 한류가 한국수출에 미친 성과와 영향”, 단국대학교 대학원, 석사학위논문, 2006, p.6
2. 한류의 개념
한류(韓流)란
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Contents)는 콘텐츠 자체를 필요로 하는 기업에도, 문화를 통해 기업 이미지를 창조하고픈 기업에도 새로운 비즈니스모델로의 가능성을 제공해주고 있다.
이러한 사회문화 트렌드에 따라 급부상하고 있는 UCC의 개념과 기업의 활용 현황을 정리
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컨텐츠의 활용 10
2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10
3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이스 구축 12
6. 홍보전략 12
7. 기업과의 의사소통 13
8. 전자카달로그 14
IV. 결론 15
1. 연구 결과의 요약 15
2.
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기업, 제품, 서비스 등에 관한 부가 정보 제공
1
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4
5
4. 제품 제조기업과의 의사소통 및 상호작용 기능 제공
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5. 쇼핑몰에서의 정보탐색 및 검색 용이성
1
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6. 제품 및 서비스를 구매하기 위해 소요되는 시간
1
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7. 제품정보를
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보고서)』.
박태주(2004),『한국노동시장의 현황과 과제』, 산업연구원.
방하남 외(2005),『인구 고령화와 노동시장변화 및 노동정책과제』, 노동연구원,
「정책연구2005」8.
변형윤(2004), 『한국의 Globalization의 전개방향』,서울사회경제연구소,
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컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로
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