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인터뷰를 마지막으로 발표를 마치고자 한다. <참고사이트> dragonraja.net/novel fantasy.gazio.com fantasypia.x-y.net 환타지 피아 www.everbook.com 권영택 1. 머리말 2. 환타지에 대하여 3. 작품 분석 4. 왜 환타지인가? 5. 환타지, 주변문학? 6. 맺음말
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 컴퓨터의이해 2025년 1학기 중간과제물 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지를 권장한다. 1) 4차 산업혁명
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 컴퓨터의이해 2025년 1학기 방송통신대 중간과제물 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지를 권장한다. 1) 4
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분석하시오. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론  1. 과거 놀이(전래 놀이)   1) 전래놀이란?   → '전래놀이'    ▶ 아동놀이    ▶ 성인놀이    ▶ 전래놀이의 특징  2. 현대 놀이    ▶현대에 새로 생긴 놀이 (인터넷 게임)
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 한국과학기술정보연구원(KISTI). (2023). 국가 슈퍼컴퓨팅 로드맵 2030. 대전: KISTI 출판부. 컴퓨터의이해 1. 다음 각각의 문제에 대하여 해당 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 작성하되 1번
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교육 2. 부정적인 결과를 낳은 사례 1) 게임이 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례 2) 게임의 부정적인 영향 ① 신체적 폐해 ② 심리적 폐해 ③ 현실적 폐해 3] 상반된 결과가 생기게 된 배경 분석 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌
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게임학습은 기존의 다양한 컴퓨터 게임의 형식을 빌어 학습자의 흥미를 유발함으로써 적극적인 참여를 유도하고, 게임에서 이기기 위한 승부욕과 보상에 대한 기대를 통하여 학습 성취도를 높이기 위한 학습 유형을 말한다. 즉, 제작자가 제
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게임 아이템의 안전한 전자 거래 시스템, 정보보호학회논문지 제13권 제3호, 2003. 6 정해상, 인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리,2003 강동범, 컴퓨터범죄와 개정형법, 2000. 8 김윤명, 온라인게임산업발전을 위한 법제도 개선방안, 고황논집, 2002
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게임중독치료센터 「게임중독이 미치는 영향」 www.gameclinic.com 네이버 건강사전 http://health.naver.com 네이버 블로그 http://m.blog.naver.com/pyjune114/140018550332 Ⅴ. 부록 Ⅰ. 서론  1. 청소년 게임중독   가. 정의   나. 실태   다. 원인  
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게임에 대하여 살펴보려고 한다. 배틀그라운드라는 게임의 배경과 서비스한지 2년여가 되어가고 있는 현재 시점에서 게임의 전반적인 상황을 분석해 보는 것이 게임 시장과 게이머의 성향에 대한 이해를 도와줄 것이라 기대한다. 좌측의 순
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