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프로그램과 단결의식을 기를 수 있는 프로그램의 운영을 생각해 보아야 할 것이다.
Part 6. 결론
20세기 후반 컴퓨터 산업의 발전과 세계적 네트워크의 건설은 IT산업을 발전시켰고 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디
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클라이언트/서버 모델
client/server 모델은 네트워크 상의 서로 다른 컴퓨터에 분산되어 있는 프로그램들이 서로 효율적으로 통신할 수 있게 환경을 제공하는 것이다. 컴퓨터 트랜잭션(transaction)들은 대부분 client/server 모델을 사용한다.
클라
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프로그램을 만들기 위해서 디자인 팀, 프로그래밍 팀, 그래픽 팀 등등 여러 부서들이 모여서 지속적인 협조 하에 작업이 이루어진다. 이런 교호적 상호의존성이 높은 넥슨은 각 부서간의 조정을 위해서 끊임없는 협력과 상호조정의 노력, 회
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컴퓨터(PC)도 가전제품과 네트워크화되는 추세다. 삼성전자는 PC로 오디오 비디오를 감상할 수 있는 미디어센터PC를, 삼보컴퓨터는 가전과 PC를 중계하는 셋톱박스를 출시했다.
10. 유비쿼터스 컴퓨팅의 문제점
언제 어디서나 어느 기기를 이용
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컴퓨터에나 전달되어져 각 컴퓨터에서 실행할 수 있는 인터넷 GIS가 나오기 시작하였다.GIS 객체들은 운영체제의 제약없이 어떤 컴퓨터에나 전달되어져 각 컴퓨터에서 실행되어지는데 그런 네트워크 지향 GIS 시스템은 서버에 위치하며 WWW의
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네트워크를 연결하여 각기 다른 컴퓨터 기종에 대해서 정보처리를 함으로써 새로운 가치를 더하게 된 것을 의미한다.
(4) Promotion
신게계백화점은 매체의 특정 프로그램, 공공기관이나 사회집단의 행사 등과 같이 다양한 프로그램의 후원을
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프로그램과 단결의식을 기를 수 있는 프로그램의 운영을 생각해 보아야 할 것이다.
Ⅵ. 결 론
20세기 후반 컴퓨터 산업의 발전과 세계적 네트워크의 건설은 IT산업을 발전시켰고 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지
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네트워크를 통한 공동구매, 인센티브 프로그램 등이 있다.
(4) 오프라인 연동형
위치기반 서비스를 활용하여 소비자의 오프라인 상점에서의 경험을 모바일로 소셜네트워크에 확산시키는 방식과 매장에 비치한 컴퓨터로 바로 소비자의 소셜네
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프로그램
3. 사례: 네브라스카 대학 확장 프로그램 형태의 원격교육
4. 사례: Star Schools Program
III. 대학에서의 원격교육
1. 사례: 미네소타대학의 성인계속교육 및 원격교육센터
2. 사례: 네브라스카 링컨 대학
3. 사례: California State Universi
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컴퓨터(PC)도 가전제품과 네트워크화되는 추세다. 삼성전자는 PC로 오디오 비디오를 감상할 수 있는 미디어센터PC를, 삼보컴퓨터는 가전과 PC를 중계하는 셋톱박스를 출시했다.
7.결론
지금까지 유비쿼터스의 정의 및 특징 그리고 적용사례와
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