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대학원, 2013.
3. 이유진, 스마트폰 의존 유형이 스마트폰 중독 정도와 일상생활에 미치는 영향, 전남대학교 대학원, 2013.
4. 최윤철, 한탁돈 외 1명 저, 컴퓨터와 IT기술의 이해, 생능, 2009.
5. 김명미, 바코드 진화에 따른 디자인 연구 : QR코드 제작
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학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임과 MMORPG
1) 온라인 게임
2) MMORPG
2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개
1) 해외 언론과
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대학원, 2006
한국CS네트워크( http://www.service-korea.com ) [방통대 가정학과 3학년 평생교육방법론 공통] 다음 3문항 중 2문항을 골라 기술하십시오.
1. 평생교육의 개념을 기술하고 평생교육의 대상과 내용에는 어떠한 것 들이 포함되는지 설명
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대학원.
정혜수(2011). 청년발달심리학. 학지사.
최덕경, 서의정 외 저, 인간행동과 사회환경, 양서원 2013
엄명용, 김성천 외 저, 사회복지실천의 이해, 학지사 2011
노안영(2012).상담심리학의 이론과 실제 .서울: 학지사.
강종구(2015).자아개념,진로
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학과 기독교.서울:학지사.
최순영(2015).인간의 사회,성격발달심리.서울:학지사.
김형태 - 청소년기 자아정체감 연구, 한남대학교 출판부, 2012
이영희 - 중고등학생들의 자아정체감에 관한 연구, 연세대학교 교육대학원, 석사학위논문, 2009
정혜
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대학원 석사학위논문
주간기술동향(2002)= 전세계 디지털 음향재생기 기술 및 시장 동향 Ⅰ. 서론
Ⅱ. P2P의 의미
Ⅲ. 공유프로그램
Ⅳ. 공유와 저작권
Ⅴ. MP3의 응용
1. 통신 네트워크 분야
2. 멀티미디어 응용프로그램
3. 멀티채널
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컴퓨터의 정보사회에서의 지위와 역할.
(6) 컴퓨터의 기본구조와 소프트웨어 소개.
모듈2.
운영체제 소개
(1) 한자의 입력.
(2) 운영체제의 기본개념과 발전.
(3) 인터페이스의 기본개념과 조작.
(4) 파일과 폴더의 구조와 기본조작.
(5) 운영체제의
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자기결정권의 실효적 보장방안”, 미국헌법연구 제30권 제2호, 미국헌법학회, 2019.
강성민 (2011). 경제자본, 사회자본, 문화자본과 미디어 이용의 관계 (국내석사학위논문). 경희대학교 대학원, 서울.
국토교통부 (2016), 제4차 산업혁명에 대응한
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학과 사회 김덕중,성태경 지음 형설출판사
▷산업4강으로의 길 산업발전전략기획단
▶한국기업의 이해와과제 삼성경제연구소
▷새천년 대한경제론 대진대학교 출판부
▶http://blog.naver.com/mrnew.do?Redirect=Log&logNo=120003802670
▷http://cafe.naver.com/no
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자기 주도적 학습을 실천하는 데 있다
3. 협동적 과제 연구를 통하여 협동학습을 강화하고자 한다
4. 다양한 형태의 프로젝트적 접근을 통하여 문제해결력을 신장시키는 것이다
Ⅳ. 프로젝트기반학습(프로젝트수업, PBL)의 발달
Ⅴ. 프로
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