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컴퓨터에 의한 조작을 인식하지 못하고 지나치는 경우가 많다. 역사 스페셜 등이 그 대표적인 예이다.
세이 미치오 작(1998) 1. 컴퓨터 그래픽의 개념
2. 다양한 디지털이미지의 형식
1) 컴퓨터 그래픽의 예(사진)
2) 교육
3) 영화 / CF
4) 웹
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콘텐츠와 장르의 세분화가 두드러지고 있다.
- 중략 - 1. 유아 디지털 교육에서 활용할 수 있는 교수매체를 제시하고, 본인이 제시한 교수매체 중 3개를 선택하여 각 교수매체가 지닌 장단점을 기술하시오.
2. 인공지능의 개념 및 원리를
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1. 게임시장의 현재.hwp
2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp
3. 국내 게임 시장 전망.hwp
4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp
5. 코로나19로 변화된 게임이용자 .hwp
6. 코로나와 게임 산업.hwp
7. 콘텐츠 산업 비교와 발전 가능성.hwp
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(TV, 컴퓨터, 스마트 기기)사용이 유아의 발달에 미치는 영향
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
2. 바람직한 미디어 사용법
1) 바람직한 TV 사용법
2) 바람직한 컴퓨터 사용법
3) 바람직한 스마트 기기 사용법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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콘텐츠학회
성대현(2011), 모바일 원격 교육 시스템의 설계 및 구현, 홍익대학교
홍승정(2011), 원격교육을 위한 절차적 시뮬레이션 프로그램 개발, 관동대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 원격교육의 개념
Ⅲ. 원격교육의 역사
Ⅳ. 원격교육의 필요
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2.기업소개
3.기업연혁
Ⅱ본론
1. 애플社의 마케팅 전략
1) 애플社 의 S.W.O.T 분석
2) 애플社의 4P 분석
3) 애플社의 S.T.P 분석
2. 애플社의 디지털 시대 마케팅
Ⅲ. 결론
1. 애플의 성공요인
2. 애플의 향후전략
3. 애플의 전망
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프로그램이 방영되고 있으면 일단 텔레비전으로 그것을 보고, 그보다는 인기가 떨어지는 프로그램을 컴퓨터로 보는 것이다. 다시 보기계의 걸작인 <낭랑 18세>나 <부활>이 대표적이다. 김근웅 파트장은 “두 프로그램은 방송 당시 <
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프로그램은 컴퓨터의 저장된 영상 파일 외에도 동영상 채널 서비스를 통해 자체적 온라인 감상 역시 가능하다. 또한 이는 멀티미디어 콘텐츠로 개발 및 확장 가능하다. CG/VR 사이버 캐릭터, 디지털 영상 등이 해당된다.
13. 참고문헌
코로나 바
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콘텐츠 설계, 개발 및 운영에 대한 부담(전문가 미확보, 비용의 발생)
-전문 학습 도우미 및 튜터 확보 및 운영에 대한 부담
-교육효과를 측정하는 기준의 부재
-e-learning 콘텐츠의 질적 문제
-컴퓨터에 대한 예비 교육 필요
-학습의 비인간화 우
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