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컴퓨터를 활용한 학습 방법
7) 토픽 학습
8) 물레방아 학습
9) 집단학습
3. 활동 유형에 따른 구분
1) Brain Storming(브레인 스토밍)
2) 스타학습
3) 역할놀이 학습
4) 신문활용 학습
Ⅷ. 열린교육의 성취효과
Ⅸ. 향후 열린교육의 제고 과제
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컴퓨터 정복을 해봐야겠다.
시간관리를 위해서 하루 24시간이 주어지고 아웃풋과 인풋을 분석하여 나만의 결과물을 만들어내보는 것 또한 필요하다. 1년 단위에 있어 성과를 도출하기 위해서는
예전에 사회복지행정론 과목을 수강했을 때
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학과 제임스 콜먼 교수가 미국 학교를 진단해 의회에 제출한 보고서는 큰 충격을 던졌다.
그는 미국 전역 4000개 학교의 초등학교 6년, 중학교 3년 학생 62만5000명을 대상으로 학업성취도에 영향을 미치는 100여개의 변인을 연구해 1300페이지에
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때 학습에 대한 더욱 높은 동기를 유발할 수 있다. (1) 동기유발의 인지적 접근
1. Zeigarnik 효과
2. 인지 불협화 이론
3. 기대이론
4. 자기효능감 이론
5. 유능감 이론
6. 자기동기 이론
(2)동기유발의 전략
24가지의 동기유발 전략 제시
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자기-관리(Self-Management)적 접근을 교육함으로써 시작된다. 이런 자기관리기법이 성공하지 못하고 주변의 대인관계에 지속적으로 영향을 미칠 시에는 개인치료, 가족치료, 집단치료 등을 도입하여 치료한다.
인터넷 중독증에 대한 온라인 상
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소프트웨어 패키지, 교육컨설팅커스터마이징 등 막대한 비용이 소요된다. 대기업의 경우 수십, 수백억 원 또는 그 이상의 예산이 소요되는 것으로 알려져 있는 것이 현실이다. 또한 ERP는 전 부문에 걸친 기능과 자원을 통합하는 작업이기 때
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자기가 미쳐 있는 그것은
반드시 실현되기 때문입니다.
-폴마이어- -자신에 대한 이해-
-자가진단 및 분석-
-나의 성취스토리-
-자신의 직업 선택-
-자신의 직업에 대한 정보-
-멘토선정-
-목표직업에 대한 커리어 플랜 작성-
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학업 성적
3. 교사, 학부모, 동료의 추천
4. 행동 특성 검사지
5. 창의적 문제해결력 검사
6. 표준화된 학업 성취도 검사
7. 적성 검사
8. 영재성을 보여주는 행동이나 산출물
1) 학교 상황
2) 학교 이외의 상황
9. 학생의 자기 보고서
10. 교사
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학과 영재 교육과정 시안, 한국교육개발원, 1999
◎ 서울특별시교육과학연구원, 영재교육, 서울교육 봄호, 2003
◎ 이군현, 영재교육학, 박영사, 1989
◎ 조석희 외, 영재교육의 이론과 실제, 연수자료, 한국교육개발원, 1996
◎ 한국교육개발원, 영
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학과(수학교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 학습준비
1) 교사 사전 준비 사항
2) 학생 사전 준비 사항
3) ICT 활용 계획
2. 교수?학습 활동
1) 동기유발
2) 학습내용 설명
3) 학습내용 확인
4) 학습내용 정리
5) 평가 및 차시예고
Ⅷ. 고등
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