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구조
4. 각국에서 다투어 기술 개발
5. 우리나라의 기술 개발 현황
6. 시뮬레이션 중심으로 발전하기 시작
7. 가상현실의 응용
8. 가상도시를 찾아가 보자
9. 인터넷에서 가상현실을 체험 한다.
10.가상현실의 부작용
11.앞으로의 전망
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자동화함으로써 특정 목적의 제작물 을 빠르고 효율적으로 만들어내는 도구를 말한다.
저작도구는 멀티미디어 분야에서 많이 연구되어 왔고, 다양한 영역과 대상 에서 여러 메타포를 이용하여 저작되었다. 이러한 저작도구의 직관성을 가상
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강의였다.
▣ 참고 문헌
1. 올드미디어 뉴미디어 / W. 디저드 (이민규 역) / 나남출판사 / 1997
2. 뉴미디어 개론 / 김만용 저 / 나남출판사 / 1991
3. 멀티미디어 시대의 신문과 방송 / 김치석 저 / 나남출판사 / 1996 서론
본론
결론
참고문헌
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CMOS (complementary metal-oxide semiconductor)
21. OS
22. 소프트웨어
[시스템 소프트웨어]
①각종 운영체제
②시스템 관리 프로그램
③바이러스 백신
[응용 소프트웨어]
①그래픽
②사무용
③멀티미디어
④네트워크 어플리케이션
⑤게임
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디지털화 추세에 적극 대응해야 한다는 것이다.
현재 국내 애니메이션 업계는 디지털화 추세에 적극 보조를 맞추어 가야 하기 때문에, 컴퓨터 그래픽 등 관련 분야의 인재양성도 적극적으로 추진해야 한다. 또, 이와 장르는 다르지만 미국과
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게임 개발 동향 분석 및 가이드, 2001
24. 한국게임산업개발원, 중국게임산업시장조사, 2001
25. 한국소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001
27. 한국소비자보호원, \
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자사의 iTunes를 모토로라 단말기에 탑재하는 한편 미국 최대 이동통신업체인 싱귤러 와이어리스와의 협력도 추진 중이다. 무엇보다 항상 대립관계에 있어왔던 윈텔의 MS, Intel 과의 협력도 마다하지 않고 있다. - 서론
IBM & Macintosh의 탄생
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☞미디어 여행
1장 전세계에 확산되는 미디어 리터러시
제2장 영국에 뿌리를 둔 미디어 교육
제3장 캐나다의 독특한 실천
제4장 미국의 시민 미디어 활동
제 5장 디지털 시대의 멀티 미디어 리터러시
☞미디어를 이끌자
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컴퓨터만켜서 사용할줄만 알았지 구성요소엔 별관심없이 지나쳤지만 이레포트를계기로해서 하나하나 살펴보면서 컴퓨터에 대한이해를 좀더 넓혀야겠습니다.. 1. CPU란 무엇인가
2. RAM이란 무엇인가
3. 메인보드란
4. 그래픽 카드란
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그래픽카드를 선택할 때, 그래픽 카드의 cpu라고 할 수 있는 칩셋의 제조회사를 잘 알아본 후, 컴퓨터 사용 용도에 따라 신중하게 결정해야 한다. 3D 게임을 할 때 좋은 성능을 보여주는 칩셋을 생산하는 회사에는 nVIDIA(엔비디아)와 3Dfx(쓰리디
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