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그래픽적 상징 디자인 1) 프로그램 2) 활동 11. 시행착오법 12. 에니메이션(물활법) 13. 도치법, 치환법 조합법, 확대법, 축소법의 다양성 활용법 Ⅶ. 미술과교육 창의적학습의 교사역할 Ⅷ. 미술과교육 창의적학습의 개선방안 참고
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  • 등록일 2011.10.17
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이해 1. 교수와 교수설계 2. 교육 과정에서 학습까지 3. 계열화에 대한 이해 (skip) 4. 수업과 학습 5. 교수 설계 이론의 성격 Ⅳ. 수업과 수업계획 1. 수업과 수업 계획을 위한 원리 2. 수업 계획 3. 수업의 단계와 주요 활동 계획 4. 교수-학
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신화이야기 step 2. <1>그래픽요소 <2> 텍스트 요소 <3> 오디오 요소 <4> 비주얼요소 step 3. <1> 영화만들기 <2> 애니메이션 만들기 <3>텔리비전 만들기 <4>게임만들기 step 4 <1> 콘셉트 구축하기 <2> 시놉시스 구축하기 <3>캐릭터 구축하기
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  • 등록일 2013.04.30
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정보를 엮어 홈페이지 방식으로 데이터베이스를 만들었다(데이터베이스) 8. 신문사나 광고주 등의 허락을 받지 않고 신문이나 잡지의 사원모집광고를 모아서 홈페이지를 통해 이용하는 것은 저작권 침해인가?(광고) Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.07.05
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방식으로 영화를 만들었을 지를 조금이나마 알 수 있을 것 같다. 로토스코핑은 정말 많은 매력이 있는 것같다. 실사 위에 그대로 본을 따서 실제 인물을 그래픽 적이면서도 수채화적인 느낌이 나는 효과가 실제 인물과는 사뭇 다른 느낌이 들
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  • 등록일 2010.02.07
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나비스코 1. 기존 솔루션을 기반으로 한 저니(Journey) 2. 저니의 주요 장점 3. 고객지향의 제품생산 Ⅵ. 미국 글로벌기업 로터스 1. 회사배경 2. 로터스 제품 1-2-3 3. 심포니 4. 재쯔 5. 로터스의 판매 방식 6. 고객구매행위 참고문헌
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  • 등록일 2010.03.09
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이미지 형성이 중요 ② 가격전략(Price) : 가격은 소비자가 제품 구매시 대가로 지불 받기를 밝히는 금액 ③ 유통경로 전략(Place) Place는 소비자가 제품을 전달하는 장소 ,선택된 경로 / 개방적 경로 ex) 물리적 환경 개선, 대기시간 단축, 주차장
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특징 1. 인터넷과 디지털경영 2. 디지털경영의 특징 3. 디지털경영과 e-비즈니스 2절 디지털혁명과 경영 1. 디지털혁명의 효과 2. 비즈니스 방식의 변화 3. 디지털 시대 기업의 변화모델 3절 전통기업의 디지털화 1. 전통기업의 디지털 전
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  • 등록일 2004.07.31
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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  • 등록일 2008.08.23
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컴퓨터: IT가 비즈니스 성공의 지렛대다 - 베네통 의류를 추적하는 RFID칩 - 오티스라인 : 정보기술로 엘리베이터 서비스의 승부를 건다 - 인트라넷으로 고객지원 조직을 혁신한 AT&T - PC산업의 가치사슬을 지배하는 인텔의 공급망 - 경쟁력을
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