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닌텐도가 저장매체를 롬 카트리지로 고집하여 결국 수포로 돌아감 1.서론
-주제 선정이유
-Nintendo와 Sony의 탄생배경
2.본론
-Nintendo의 전성기
-Sony의 성공과 Nintendo의 위기
-Nintendo의 재기
3.결론
-Sony와 Nintendo의 공동과제
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2와 한국 비디오 게임시장 분석-
1)플레이스테이션2에 대한 소개
2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개
-비디오게임(ps2) 성공 요인-
⓵여름 방학 기간중 다채로운 이벤트 개최
⓶TV광고변경
⓷최근에는 COEX 에 체험관 설
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소니 제품의 압도적인 강세
-다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가
- 아이들 게임이라는 인식
하드웨어
출하량(누적)
출시연도
PlayStation 1
1억개
1994
PlayStation 2
7600만개
2000
슈퍼패미콤
4910만개
1990
닌텐도64
32
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2) (주)코리아 세븐의 발전 방향
“한국형ㆍ소비자 지향적 편의점 만들 것”
점포 퇴출 등의 방법으로 무리한 확장에 의한 물류 코스트 부담 증가 대책을 마련하여야 한다.
그동안의 경영 부실에 의한 인력 유출에 대한 보충 시급하다. Ⅰ.
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소니(SONY)의 연혁
1) 설립
2) SONY Product History
3) 기업이념
2. 사업부문 및 현황
1) 소니전자 (SONY Electronic)
2) 소니에릭슨(SONY Ericsson)
3) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SONY Computer Ent)
4) 소니 BMG Music
5) 소니금융 및 기타 (Sony Financial Holdings Inc
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2 대여, 선물증정, 1000원 경매 등의 혜택제공
c) 가격 할인 (11월 15일부터)
-반지의 제왕 소프트웨어와 패키지 판매를 함으로써 실질적인 가격인하 전쟁
♠월드컵을 통한 마케팅
① JVC코리아를 설립
소니는 파나소닉과 함께 일본 3대 AV가전업
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낳게 될 것이라 생각된다. 홈엔터테인먼트
<홈엔터테인먼트의 영역>
1. 컨텐츠 프로덕션 부문
2. 미디어 전송 부문
3. 디지털 기기 부문
<그 밖의 홈엔터테인먼트에 영향을 끼치는 분야>
<홈엔터테인먼트의 미래>
<나의 의견>
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2호, 2000. 6. 28
전자부분연구원 기술기획실, 카메라폰 산업 동향, 주간전자정보, 2003. 5. 26
디지털 카메라 시장동향, 전자정보센터(EIC)
2004 상반기 메이커별 카메라 판매순위, GfK마케팅 서비스 코리아
K-BPI 2005년 제 7회 브랜드파워 조사-한국능률
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성
1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위
1.2 엔터테인먼트 산업의 특성
2. 엔터테인먼트 산업의 과거
3. 엔터테인먼트 산업의 현황
3.1 세계 시장
3.2 국
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소니를 이끌어 가는 동안 윤리적 용기에 대해 논의의 소지가 될 부분은 대략 2가지 정도로 압축될 수 있다. 한번은 소니의 리튬이온배터리 폭발사건이고 또 하나는 소프트웨어에 스파이웨어 프로그램을 탑재한 사건이다. 델컴퓨터에 적용한
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