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제도개선 및 기반확충
2. 산업의 e-비즈니스화 가속화
3. 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화
4. e-비즈니스 중심국가의 실현
제5장 결론
제1절 연구의 요약
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향
【참고문헌】
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- 발행일 2004.06.28
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원격교육기관에 경쟁력 있는 원격교육기관 육성
5. 원격교육지원제도를 통한 산업교육 활성화
6. 지식인력개발사업의 산업교육 활성화
7. 원격교육을 통한 자영업 및 중소기업 산업교육전문화
제4장 요약 및 결론
참고문헌
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- 발행일 2008.10.26
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테마파크산업 현황
4. 카지노산업 현황
제 3 장 우리나라 레저산업의 문제점
제 1 절 우리나라 레저산업의 전반적인 문제점
1. 부족한 레저시설
2. 정보제공 시스템의 미흡
3. 법적․제도적 육성장치 부족
제 2 절 레저산
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- 발행일 2007.06.16
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코리아 리서치 센터(1997), 충성고객 이렇게 만든다, 서울 : 세종서적
5. MINET(1995), 마케팅 신조류, 서울 : 경문사
6. 박미영(2000), 서비스 품질과 관계의 질이 금융업 기존고객 유지에 미치는 영향, 충북대학교
7. 조남재, 김사용, 김정덕, 김중녕(199
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- 발행일 2010.01.18
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정보시스템 외부조달 방법과 자체개발 방법의 비교분석,
한국과학기술원 박사학위 논문, 1995.
- 윤재봉, 김명식, 권태경 옮김/SAP 코리아(주)감수, “ERP경영혁신의 패러다임”, 대청, 1998
- 이교상, 백종명, 중소기업형 ERP구현에 관한 연구 한국
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정보화와 뉴미디어, 태영출판사, 2003
채서일, \"마케팅 원론\", 힉현사, 1994.
한국언론재단, 매체별 영향력 변화 추이, 2008
현대원,박창신, 퍼스널 미디어, 디지털미디어 리서치, 2004
황치규, 올해 영어 유행어 1위는 \'트위터\', 지디넷 코리아, 2009
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테마파크 및 수변명소화 시설 등으로 구성된다. 그리고 춘천만화이미지정보센터 건립계획도 구체화되고 있다. 그러나 춘천시의 의욕에 비해 애니메이션기업의 집적정도는 미흡한 상황이고 근래에 들어 관련 업체들의 호응은 오히려 낮아지
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정보통신연구진흥원, 2004-08
-Http://www.knit.co.kr
-Http://www.lgcns.com Ⅰ 서론
1. 연구목적 및 배경
2. 연구방법
Ⅱ 본론
1. 유비쿼터스의 개황
2. RFID의 개황
2.1 RFID의 발생배경
2.2 U칩의 비교(바코드, 자기코드, IC카드, RFID)
2.3
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정보(LG주간경제), LG경제연구원, 2000, 7
-http://www.nokia.co.kr
-http://cyworld.nate.com
-http://www.elandivy.com
-http://www.whoau.com
-http://www.bobosgallery.com Ⅰ. 서 론
제1장 연구배경
Ⅱ. 본 론
제2장 브랜드 및 체험마케팅에 관한 고찰
제1절 브랜드에
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코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰
제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의
제2절 문화컨텐츠산업의 종류
제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과
제3장 국내
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