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디지털교육이 확산되고 있다. 1998년 교육인적자원부 주관으로 65개 대학과 삼성 SDS, 현대정보기술 등 14개 업체가 참여하는 사이버대학 프로젝트를 실시한 적이 있다. 열린 사이버대(인하대, 고려대 등 14개 대학 컨소시엄), 서울 사이버 디자인
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  • 등록일 2005.06.06
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콘텐츠 분야에 직접 관련이 있는 법률은 크게 3가지로「문화산업진흥기본법」,「 저작권법」, 「온라인디지털콘텐츠산업발전법」등이다. 이들 법률은 콘텐츠 분야에 대한 포괄적 내용을 다루고 있어 모바일콘텐츠 분야에 특화된 제도 마련
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  • 등록일 2012.12.07
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중요하게 생각하는 요인 2) 지역별 바이어의 특징 3) 업종별 바이어의 특징 2. 한국제품에 대한 만족도 1) 한국상품에 대한 개도국 바이어들의 전반적인 만족도 2) 지역별 바이어의 특징 3) 업종별 IT제품과 화공품 등의 만족도 참고문헌
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컨텐츠 시장전망, 대신경제연구소 * 안진호(2001), 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 방안 * 한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 정의 Ⅲ. 교육용 컨텐츠(콘텐츠)의 실태
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  • 등록일 2011.07.08
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산업계에 종사하는 당사자들의 이익손실에 대한 강력한 주장을 수용하는 의미를 가지고 있다고 하겠다. Ⅷ. 결론 우리나라 디지털콘텐츠 산업 부문에 대한 행정체제는 크게 정보통신부와 문화관광부로 나뉘어진다. 정보통신부에서는 온라
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컨텐츠 제작 측면에서 보면 실제 비지니스 모델로서는 의문시 된다. 디지털콘텐츠산업 관련법규 국내법 이러닝산업발전법 국내법 문화산업진흥기본법 국내법 음반 · 비디오 및 게임에 관한 법률 국내법 방송법 2005-11-29 국내법 독점규제
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디지털콘텐츠산업발전법에 의한 보호의 내용 Ⅳ. 브랜드의 법적 보호 1. 브랜드의 법률적 보호수단 2. 부정경쟁방지법과 상표법 1) 부정경쟁방지법은 국내에서 널리 알려진 주지(周知)의 상표 등 만을 보호한다 2) 상표법은 주지성(周知性
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정보리처리, 1995 주정규, 초성운, 정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안, 한국정보통신정책연구원, 1999.12 주정규, 게임컨텐츠 창작 연구, 1999. 주정규, 게임디자인 기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서
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정보통신연구개발사업 실적 분석과 사업의 효율화 방안 연구, 한국전자통신연구소(2001) 홍인기 : 중국의 IT산업 주요 IT 상장기업, 박영사(2004) Ⅰ. 서론 Ⅱ. IT산업(정보기술산업)의 특징 1. 디지털화 2. 세계적 범용성 3. 표준화의 필요
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  • 등록일 2008.09.01
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디지털컨텐츠 육성을 도모하고 있다. 우리의 경우도 문화관광부와 정보통신부 등 유관 부처의 협조 하에 국회와 정부, 법조계, 관련 기관 및 업계의 전문가 등 관련 전문가와 유관기관들이 모두 참여하는 가칭 ‘문화컨텐츠산업진흥위원회
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